Search Header Logo

PAS INFORMATIKA KELAS 8

Authored by Siti Alfiah

others

PAS INFORMATIKA KELAS 8
AI

AI Actions

Add similar questions

Adjust reading levels

Convert to real-world scenario

Translate activity

More...

    Content View

    Student View

41 questions

Show all answers

1.

OPEN ENDED QUESTION

30 sec • Ungraded

NAMA :

Evaluate responses using AI:

OFF

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

1. Benda yang memiliki bentuk geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Berikut ini adalah pengertian dari..

a. Scratch
b. Fractal
c. Algoritma
d. Lingkaran

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

2. Untuk proses menggambar sebuah pola fractal aplikasi apa yang harus di gunakan …

a. Scratch
b. Fractal
c. Algoritma
d. Lingkaran

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

3. Berikut adalah variabel atau parameter yang berhubungan dengan rumus menghitung panjang busur juring, kecuali…

a. Luas lingkaran
b. Keliling lingkaran
c. Jari-jari lingkaran
d. Sudut juring

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

4. Untuk menggambar sebuah pola fractal langkah ke tiga yang harus dilakukan adalah…

a. Jalankan scratch
b. Tambahkan blok perintah untuk mengatur.
c. Tambahkan blok perintah untuk mengangkat pen yang digunakan untuk menggambar.
d. Tambahkan blok perintah untuk mengatur warna pen

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

5. Untuk mengambar sebuah pola fractal langkah ke lima yang harus dilakukan adalah..

a. Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru
b. Tambahkan blok perintah untuk memulai program
c. Tambahkan blok perintah untuk mengatur arah gerak sprite menjadi 90 derajat
d. Selanjutnya, kita menggambar segitiga yang dimulai di titik (-120, -75). Tambahkan perintah untuk menempatkan sprite di titik tersebut.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

6. Untuk menggambar sebuah pola lingkaran dan juring maka langkah yang harus di jalankan pada aplikasi scratch adalah jalankan Scratch dan buat proyek. Selanjutnya untuk langkah yang ke dua adalah..

a. Tambahkan blok program untuk menempatkan posisi sprite di titik pusat stage
b. Pada blok Variabel, tambahkan variabel-variabel untuk jari-jari ®, sudut juring (Ɵ), luas keliling (L), keliling lingkaran (k), luas juring, dan panjang busur
c. Tambahkan blok perintah untuk memulai program
d. Tambahkan blok perintah untuk mengatur arah gerak sprite menjadi 90 derajat

Access all questions and much more by creating a free account

Create resources

Host any resource

Get auto-graded reports

Google

Continue with Google

Email

Continue with Email

Classlink

Continue with Classlink

Clever

Continue with Clever

or continue with

Microsoft

Microsoft

Apple

Apple

Others

Others

Already have an account?