Tecnologías Avanzadas en Educación

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Víctor Calatayud
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué tecnologías se incluyen dentro de la "Realidad Extendida"?
Robótica, Impresoras 3D, Inteligencia Artificial
Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta
Machine Learning, Deep Learning, Redes Neuronales
Juegos serios, Gamificación, Simulaciones
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre la Inteligencia Artificial Generativa?
Se basa únicamente en reglas programadas sin capacidad de aprendizaje
Utiliza aprendizaje automático y redes neuronales para generar contenido nuevo
Solo se aplica en el ámbito educativo y no en otras áreas
No tiene riesgos asociados, ya que siempre proporciona información veraz
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué característica distingue a la Realidad Aumentada?
Sustituye completamente el mundo real por un entorno virtual
No requiere conexión a internet para su funcionamiento
Combina elementos virtuales con el entorno real en tiempo real
Solo se puede utilizar con gafas de realidad virtual
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En el contexto educativo, ¿cómo contribuye la impresión 3D al desarrollo de competencias en los estudiantes?
Permite la creación de modelos y prototipos que facilitan la comprensión de conceptos abstractos, fomentando el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Sustituye por completo la necesidad de material didáctico tradicional, eliminando la importancia de los recursos impresos y digitales.
Automatiza el proceso de aprendizaje, reduciendo la necesidad de la intervención docente y promoviendo el autoaprendizaje sin guía.
Se enfoca exclusivamente en la enseñanza de habilidades artísticas, sin impacto en áreas como la ciencia, la tecnología o la ingeniería.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los juegos serios es correcta?
Son videojuegos diseñados exclusivamente para el entretenimiento sin objetivos educativos.
Se diferencian de los videojuegos tradicionales porque tienen un propósito formativo, de entrenamiento o información.
No requieren la participación activa del usuario, ya que solo presentan información de manera pasiva.
Su aplicación educativa está limitada únicamente a la enseñanza de matemáticas y ciencias.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En el uso educativo de la Realidad Virtual, ¿cuál de las siguientes opciones representa una ventaja clave frente a otros métodos de enseñanza?
Reduce la necesidad de interacción entre los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más individualizado y autónomo.
Permite experiencias inmersivas que facilitan la exploración de entornos inaccesibles en la vida real, aumentando la motivación y el aprendizaje experiencial.
Sustituye la enseñanza tradicional, eliminando la necesidad de materiales impresos o recursos digitales complementarios.
Garantiza que todos los estudiantes obtengan los mismos resultados de aprendizaje sin necesidad de adaptación pedagógica.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué nivel de Realidad Aumentada (RA) se basa en marcadores visuales?
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
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