
Cuestionario Adicción a los Videojuegos
Authored by Mariana Ospina
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes afirmaciones resume mejor uno de los beneficios emocionales de los videojuegos según la exposición?
Los videojuegos evitan que las personas desarrollen trastornos mentales.
Jugar videojuegos impide el contacto social en todos los casos
Los videojuegos pueden ofrecer una vía de escape y conexión para personas con ansiedad o depresión
Todos los videojuegos están diseñados con fines terapéuticos
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Los juegos en línea como Minecraft ó Fornite permiten formar amistades entre los jugadores
Verdadero
Falso
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Según la exposición, ¿Cuál es una de las razones por las que las personas de bajos recursos pueden estar más expuestas a la adicción a los videojuegos?
Porque tienen mayor acceso a videojuegos educativos
Porque sus padres suelen acompañarlos en sus actividades de juego
Porque suelen tener menos supervisión y acceso a actividades extracurriculares
Porque no tienen acceso a internet ni dispositivos electrónicos
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es una de las consecuencias del uso excesivo de videojuegos en contextos de marginación social, según la exposición?
Refuerza el aislamiento y puede llevar al abandono escolar
Mejora el rendimiento escolar gracias a los juegos de lógica
Promueve el sentido de comunidad sin efectos negativos
Disminuye el tiempo frente a pantallas al fomentar el deporte
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes técnicas se basa en el miedo a perderse recompensas temporales?
Bucles de retroalimentación
Economía del tiempo invertido
Juego como servicio
FOMO
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué técnica busca crear un hábito en el jugador mediante premios diarios?
Personalización y comunidad
Misiones diarias y rachas
Recompensas variables
Efecto Tetris
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué técnica se basa en la inversión de tiempo del jugador para mantenerlo enganchado?
Juego como servicio
Recompensas variables
Economía del tiempo invertido
FOMO
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