팬덤에 대한 다음 설명 중 옳은 것은?

문트 7주차 퀴즈

Quiz
•
Performing Arts
•
University
•
Hard

Roy Chun
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5 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
45 sec • 10 pts
팬덤의 미학적 차별화는 자신이 좋아하는 스타와 차별화된 관계를 맺는다는 느낌을 통해 형성된다.
팬덤에 대한 인식 조사에 따르면 주로 '부끄럽다, 한심하다'와 같은 부정적인 인식이 높게 나타난다.
팬덤은 아이돌, 배우와 같은 사람을 대상으로 하며, 콘텐츠 그 자체를 대상으로 삼지는 않는다.
무보수 크리에이터들이 만든 콘텐츠는 팬덤 활성화에 기여하나 경제적 보상은 기획사들이 가져가는 왜곡된 구조다.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
45 sec • 10 pts
팬덤 플랫폼에 대한 다음 설명 중 옳지 않은 것은?
팬덤 플랫폼에서는 콘텐츠의 생산 주도권이 음악/엔터 기업에게 있다.
팬덤 플랫폼이 확산되면서 팬들이 만든 2차 창작물이 더 활성화되었다.
팬덤 플랫폼은 메시지 전달, 콘텐츠 이용이 편리하지만 참여자들의 자발성과 동기유발은 떨어진다.
프라이빗 메시징 서비스를 통해 팬들은 아이돌과의 커뮤니케이션을 소비한다.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
45 sec • 10 pts
뉴미디어의 발전 과정에 대한 다음 설명 중 가장 잘못된 것은?
올드미디어는 아날로그, 뉴미디어는 디지털에 기반한다.
뉴미디어의 특징은 수동성과 제한적인 상호작용성에 있다.
올드 미디어에 속하는 매체는 신문, 잡지, TV 등이다.
유튜브, 숏폼, OTT는 뉴미디어에 속한다.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
45 sec • 10 pts
OTT에 대한 다음 설명 중 옳은 것은?
OTT는 Over-the-Top의 약자로, 셋톱박스를 거쳐야만 하는 온라인 동영상 서비스를 말한다.
넷플릭스는 콘텐츠 확보에 적은 비용을 사용함으로써 높은 수익을 거둔다.
국내 OTT 선택 이유 중에서 독점 콘텐츠 확보보다 저렴한 가격이 더 강한 영향을 미친다.
OTT는 공공 인터넷 통신망을 이용하기 때문에 저렴한 요금제 책정이 가능하다.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
45 sec • 10 pts
가상/증강현실에 대한 다음 설명 중 옳지 않은 것은?
우리가 가상/증강현실에서 주로 경험하게 되는 경험은 몰입, 현존감, 공감이다.
가상현실은 주로 CG와 같은 기술을 이용해 가상의 환경을 만들어낸다.
증강현실은 가상의 환경을 배경으로 현실의 정보를 합성해 보여준다.
가상현실에서 느끼게 되는 멀미, 어지러움과 같은 증상을 시뮬레이션 시크니스(Simulation Sickness)라 한다.
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