Cultura Digital e Gamificação – 7º Ano

Cultura Digital e Gamificação – 7º Ano

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Cultura Digital e Gamificação – 7º Ano

Cultura Digital e Gamificação – 7º Ano

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10 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

1. O que é gamificação?

a) Criar jogos eletrônicos

b) Aplicar elementos de jogos em outras atividades

c) Jogar videogame todos os dias

d) Transformar dever de casa em competições de esporte

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

2. Qual dos elementos abaixo é um exemplo de gamificação?

a) Usar um caderno para fazer anotações

b) Criar um avatar para participar de uma plataforma de aprendizagem

c) Assistir a um filme na escola

d) Fazer um teste sem receber nenhum tipo de feedback

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

3. Qual é o principal objetivo da gamificação na educação?

a) Ensinar os alunos a programar

b) Substituir o professor por jogos

c) Tornar o aprendizado mais envolvente e divertido

d) Ensinar apenas matemática

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

4. Marque a alternativa que representa um benefício da gamificação:

a) Diminuição do interesse dos alunos

b) Aumento da competição negativa

c) Melhoria na participação e motivação dos alunos

d) Redução do uso de tecnologia

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

5. Qual das opções abaixo pode ser usada como ferramenta de gamificação na sala de aula?

a) Um quadro-negro

b) Um livro didático tradicional

c) Um aplicativo com desafios, pontos e recompensas

d) Um dicionário impresso

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

6. O que significa o termo “nível” em um contexto gamificado?

a) A altura de um prédio

b) Uma fase ou etapa que indica o progresso de alguém

c) O som de um jogo

d) A dificuldade de uma pergunta

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

7. Por que é importante ter recompensas em um sistema gamificado?

a) Para deixar os alunos com medo de errar

b) Para incentivar os alunos a competir de forma agressiva

c) Para motivar os alunos a continuarem participando

d) Para controlar o comportamento dos alunos

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