
Questionário sobre Gamificação na Educação
Authored by Warley Coutinho
Education
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
O que a gamificação pode influenciar nos alunos?
O engajamento e a motivação para aprender.
A vontade de sair da escola.
A escolha de carreira dos pais.
O interesse por esportes radicais.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
Quais são os elementos típicos dos jogos aplicados à educação ?
Sistemas de pontuação, recompensas, narrativas, desafios e feedback imediato.
Livros didáticos, provas escritas, aulas expositivas e debates.
Aulas práticas, visitas técnicas, trabalhos em grupo e leituras obrigatórias.
Projetos interdisciplinares, seminários, pesquisas de campo e avaliações orais.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
O que Cheong, Filippou e Cheong (2013) descobriram sobre a gamificação?
Pode aprimorar o engajamento e a participação dos alunos em atividades de aprendizagem.
Reduz a criatividade dos alunos.
Dificulta o processo de avaliação.
Aumenta o número de reprovações.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
Por que é importante equilibrar os elementos de jogo com as necessidades pedagógicas?
Para assegurar que a aprendizagem permaneça como foco principal.
Para tornar as aulas mais longas.
Para aumentar a quantidade de jogos.
Para diminuir a participação dos alunos.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
Qual é um aspecto importante a ser considerado na gamificação?
A avaliação da eficácia da gamificação.
A quantidade de jogos disponíveis.
O preço dos jogos.
A cor dos jogos.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
O que a gamificação busca fazer no contexto educacional?
Engajar os alunos de maneira mais efetiva através do uso de mecânicas e dinâmicas de jogos.
Aumentar a quantidade de tarefas para os alunos.
Reduzir o tempo de estudo dos alunos.
Eliminar o uso de tecnologia na sala de aula.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 10 pts
Qual é um dos principais desafios da gamificação na educação?
Garantir que os elementos de jogo estejam alinhados com os objetivos educacionais.
Eliminar todos os elementos lúdicos.
Focar apenas em recompensas.
Reduzir o uso de tecnologia.
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