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QUIZ AULAS 3 e 4 AGRINHO 2025 PROGRAMANDO COM SCRATCH

Authored by Gilberto Ruiz Carvalho

Computers

8th Grade

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QUIZ AULAS 3 e 4 AGRINHO 2025 PROGRAMANDO COM SCRATCH
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Design: aparência ou funcionalidade?

Quando usamos um site ou um aplicativo, algumas escolhas de design podem deixar mais fácil (ou mais difícil) usá-lo.

Pensando nisso, analise as afirmações abaixo e indique quais delas são verdadeiras (V) e quais são falsas (F).

( ) Um layout bem-organizado ajuda o usuário a encontrar informações com mais facilidade.

( ) Um projeto com diversas cores melhora a atenção do usuário e facilita a leitura.

( ) Botões posicionados de forma clara ajudam o usuário a navegar pelo sistema.

( ) Um bom design depende mais da aparência do que da facilidade de uso.

V | F | V | F

F | V | F | V

V | F | V | V

F | F | V | F

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Boas práticas de usabilidade

Durante as aulas, aprendemos boas práticas a serem adotadas durante o desenvolvimento de projetos digitais.

Pensando nisso, para melhorar a usabilidade de um projeto, algumas boas práticas envolvem:

usar botões com mudança de cor ao passar o mouse; variar a posição dos

botões conforme seu conteúdo; e manter textos curtos nos menus.

fixar o botão Voltar em local padrão; escrever frases completas nos menus;

e manter os botões visíveis mesmo sem efeito visual.

usar botões com mudança de cor; manter o botão Voltar no mesmo lugar;

e utilizar textos curtos e objetivos nos menus.

escrever textos curtos nos menus; manter os botões sem efeitos visuais;

e colocar o botão Voltar sempre no topo da tela.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Qual informação vai em cada parte do projeto?

Pedro está criando um projeto no Scratch para conscientizar seus amigos e

familiares sobre a importância de tratar a água da chuva. Pensando nisso, a

professora pediu que ele organizasse as instruções sobre cada parte do projeto,

para ajudar os jogadores.

Nesse sentido, leia as informações abaixo e relacione os elementos do projeto à

sua funcionalidade correspondente.

Elementos

A. Tela inicial

B. Botão Como jogar

C. Tela final

D. Personagem com fala

Funcionalidades

I. Agradecer ou incentivar o jogador.

II. Dar dicas durante o jogo.

III. Mostrar quais teclas ou cliques usar.

IV. Explicar os objetivos do jogo.

B - III | C - I | D - II | A - IV

C - I | D - II | A - IV | B - III

D - II | A - IV | B - III | C - I

A - IV | B - III | C - I | D - II

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Compreendendo o valor de uma boa narrativa

Considere esta narrativa criada para um projeto do Agrinho:

“Enquanto a cidade dormia, Ana e seu avô recolhiam garrafas plásticas às

margens do rio. Com elas, construíam brinquedos para ensinar crianças sobre

reciclagem e respeito à natureza.”

Com base nesse trecho, conclui-se que:

a narrativa traz ações simples do cotidiano e carrega uma mensagem

educativa sobre sustentabilidade.

o foco em personagens comuns pode limitar o desenvolvimento criativo e

tornar a narrativa previsível.

a presença de materiais recicláveis pode ajudar a compor o cenário, mas não

é o suficiente para caracterizar a narrativa como educativa.

o tema ambiental aparece na narrativa, mas a escolha da reciclagem não

contribui diretamente para a construção da mensagem.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Conectando visual, tema e propósito

Um estudante criou um jogo chamado “Guardiões do Solo”, no qual animais do

campo ensinam práticas sustentáveis para evitar a erosão do solo.

Tendo em vista elementos que estejam diretamente relacionados ao tema, à

aparência e ao objetivo do jogo, analise as afirmativas abaixo e indique quais

delas são verdadeiras (V) e quais são falsas (F).

( ) Apresentar um cenário em que o solo começa rachado e melhora conforme o jogador realiza ações sustentáveis.

( ) Incluir textos explicativos sobre compostagem e cobertura vegetal para ajudar os jogadores a entenderem a temática.

( ) Criar personagens com aparência moderna e roupas coloridas para atrair a atenção dos jogadores.

( ) Usar cores naturais como marrom, verde e bege para criar uma ambientação rural.

V | V | F | F

V | V | F | V

V | V | V | F

V | V | V | V

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Por que criamos o que criamos?

Considerando como ações criativas são benéficas para projetos autorais, leia as

informações abaixo e relacione as ações criativas ao seu benefício correspondente.

Ações criativas

A. Criar personagens inspiradas na família ou na comunidade.

B. Inventar um enredo baseado em problemas reais do cotidiano.

C. Usar cores e sons escolhidos pelo estudante.

D. Escrever falas originais e criativas.

Benefícios

I. Dá voz ao ponto de vista do autor.

II. Traz identidade e representatividade.

III. Gera engajamento e reflexão.

IV. Revela estilo e expressão pessoal.

A - II | B - III | C - IV | D - I

B - III | C - IV | D - I | A - II

C - IV | D - I | A - II | B - III

D - I | A - II | B - III | C - IV

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