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7th Grade
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Hard
VIRGILIO JUNIOR
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Em um jogo criado durante a aula de Ciências, o objetivo é coletar três elementos químicos espalhados pelo laboratório virtual. Cada vez que o jogador encontra um elemento, a variável “itensColetados” aumenta em 1. Ao completar a missão, o jogo deve mostrar uma mensagem e parar. Com base no objetivo descrito, qual código representa o comando de mensagem final do jogo?
Captura de tela do StartLab com dois blocos conectados. O primeiro é amarelo: ‘quando bandeira verde for clicado’. O segundo bloco laranja define a variável itensColetados com o valor 3. Em seguida, o bloco roxo exibe a mensagem ‘Parabéns, você venceu!’ por 2 segundos.
Captura de tela do StartLab com quatro blocos conectados. O primeiro é amarelo: ‘quando bandeira verde for clicado’. Em seguida, um bloco verde ‘espere até que itensColetados = 3’. Depois, o bloco roxo exibe ‘Parabéns, você venceu!’ por 2 segundos. Por fim, um bloco amarelo ‘pare todos’.
Captura de tela do StartLab com quatro blocos conectados. O primeiro é amarelo: ‘quando bandeira verde for clicado’. O segundo bloco laranja define itensColetados com o valor 3. Em seguida, o bloco roxo exibe a comparação ‘itensColetados = 3’ por 2 segundos. O último bloco é ‘pare todos’.
Captura de tela do StartLab com quatro blocos conectados. O primeiro bloco amarelo ‘quando bandeira verde for clicado’. O segundo bloco verde ‘espere até que itensColetados seja igual a número aleatório entre 1 e 3’. Em seguida, o bloco roxo exibe ‘Parabéns, você venceu!’ por 2 segundos. O último bloco amarelo é ‘pare todos’.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Durante uma aula de Ciências, os estudantes criaram um quiz digital sobre o corpo humano. Para deixar o jogo mais emocionante, foi adicionada uma variável chamada “pontosDeVida”. Captura de tela do StartLab exibindo dois conjuntos de blocos. O primeiro conjunto começa com o bloco amarelo ‘quando bandeira verde for clicado’, seguido do bloco laranja que define a variável ‘pontosDeVida’ como 3. O segundo conjunto começa com o bloco amarelo ‘quando este ator for clicado’, seguido do bloco laranja que adiciona -1 à variável ‘pontosDeVida’. Com base no código desenvolvido, qual funcionalidade a variável “pontosDeVida” passou a ter dentro do jogo?
Aumentar o valor da variável sempre que o jogador acertar uma pergunta.
Começar o jogo com uma quantidade de vidas e diminuir esse número a cada erro.
Contar quantas respostas corretas o jogador deu e mostrar a pontuação ao final da partida.
Permitir que o jogador volte a ter três vidas toda vez que clicar no ator principal do jogo.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Durante uma aula de Matemática, Beatriz está programando um jogo para treinar tabuada. Ao final de cada rodada, ela quer mostrar a pontuação do jogador com uma mensagem personalizada. Para isso, ela usa o seguinte bloco: Captura de tela do StartLab exibindo um bloco roxo ‘diga’ com uma junção de textos. O conteúdo combina três partes: ‘Você acertou’, a variável ‘quantidade de acertos’ e o texto ‘perguntas!’, formando uma mensagem completa que será exibida ao jogador. O que esse bloco de código faz no jogo?
Substitui o valor da variável “quantidade de acertos” para mostrar um número fixo na tela.
Junta o valor da variável “quantidade de acertos” com as palavras para formar uma frase.
Soma o valor da variável “quantidade de acertos” com o texto e mostra o resultado em números.
Transforma a variável “quantidade de acertos” em texto e mostra a escrita por extenso na tela do j
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Qual é o papel da variável “pontos” no jogo?
Mostrar mensagens na tela para alertar quando uma peça está em xeque.
Registrar o tempo total da partida, garantindo que o jogo tenha duração fixa.
Controlar a posição das peças no tabuleiro e assegurar que elas se movam corretamente.
Armazenar e atualizar a pontuação do jogador conforme ele captura peças durante a partida.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quais técnicas computacionais estão sendo utilizadas para resolver esse problema no código?
Uso de variáveis e estrutura condicional, para armazenar o número de vidas e interromper o jogo quando chega a zero.
Uso de sensor de colisão e operador aritmético, para detectar colisões do jogador e exibir mensagens numéricas.
Aplicação de lista e repetição, para organizar eventos do jogo e executar a verificação continuamente.
Uso de operadores e repetição, para definir uma mensagem e controlar o tempo de verificação.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
O que esse algoritmo faz?
Controla a pontuação do jogador a cada movimento feito com as setas.
Faz o personagem mudar de cenário quando uma tecla é pressionada.
Gira o personagem em círculos a cada clique do mouse, mudando sua fantasia aleatoriamente.
Controla o movimento do personagem com as setas do teclado, trocando de fantasia ao andar para os lados.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Pensando nisso, qual disciplina escolar pode se relacionar com cada objetivo listado?
Geografia, Matemática, Educação Física, Língua Portuguesa.
Matemática, Geografia, Língua Portuguesa, Educação Física.
Língua Portuguesa, Educação Física, Matemática, Geografia.
Educação Física, Língua Portuguesa, Geografia, Matemática.
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