
Recuperação da Av1
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7th Grade
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Hard
VIRGILIO JUNIOR
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 1
Durante a criação de um jogo espacial, um grupo de estudantes decidiu usar efeitos de brilho e som toda vez que o jogador encostasse no objeto premiado.
O uso desses recursos tecnológicos aprimora o jogo porque:
A) define uma tela final e implementa uma parada no fim do jogo.
B) cria um ambiente mais atrativo e informa ao jogador quando acertou.
C) cria um temporizador e garante que o jogador termine o jogo mais rápido.
D) adiciona uma pontuação e substitui a necessidade de usar variáveis no jogo.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 2
Em um projeto feito com linguagem de blocos, os alunos aplicaram um efeito de transparência em alguns personagens do jogo para indicar que eles ainda não foram encontrados pelo jogador.
Esse recurso melhora a experiência do usuário porque:
A) mostra todos os atores no início, reduzindo a dificuldade do jogo.
B) faz os atores desaparecerem no início, deixando o jogo mais difícil.
C) deixa o jogo mais fácil de entender, usando um efeito sonoro que chama a atenção.
D) cria uma ilusão de movimento nos personagens, usando um comando de deslize na tela.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 3
Durante a aula de projetos, os estudantes precisaram organizar as tarefas de um trabalho em grupo. Para facilitar o planejamento, o grupo decidiu usar uma ferramenta digital que ajudasse a anotar ideias e organizar as etapas do plano de ação.
Qual ferramenta deve ser utilizada para organizar o plano de ação proposto?
A) Uma rede social, usada para compartilhar fotos com amigos.
B) Um bloco de notas digital, usado para escrever textos e tópicos.
C) Uma plataforma digital, usada para criar currículos profissionais.
D) Um ambiente de programação, usado para montar diversos algoritmos.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 4
Os estudantes do 7º ano criaram um programa que monitora terremotos em diferentes partes do mundo. Cada vez que um terremoto é detectado, um contador registra a intensidade e a localização. Quando um determinado número de eventos é registrado, o programa exibe a mensagem: “Coletamos todas as informações sobre os terremotos.”
Durante o desenvolvimento do projeto, listaram os seguintes objetivos para serem atingidos no jogo:
1. O contador deve mostrar quantos terremotos aconteceram.
2. O programa deve registrar onde os terremotos aconteceram no planeta.
3. A mensagem final precisa ser clara para que todos entendam o que o programa fez.
4. Esse contador deve funcionar de forma parecida como um placar em jogos.
Pensando nisso, qual disciplina escolar pode se relacionar com cada objetivo listado?
A) Geografia, Matemática, Educação Física, Língua Portuguesa.
B) Matemática, Geografia, Língua Portuguesa, Educação Física.
C) Língua Portuguesa, Educação Física, Matemática, Geografia.
D) Educação Física, Língua Portuguesa, Geografia, Matemática.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 5
Júlia está desenvolvendo um jogo com linguagem de blocos e programou o seguinte algoritmo para o personagem principal:
O que esse algoritmo faz?
A) Controla a pontuação do jogador a cada movimento feito com as setas.
B) Faz o personagem mudar de cenário quando uma tecla é pressionada.
C) Gira o personagem em círculos a cada clique do mouse, mudando sua fantasia aleatoriamente.
D) Controla o movimento do personagem com as setas do teclado, trocando de fantasia ao andar para os lados.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 6
No desenvolvimento de um jogo, foi necessário estabelecer uma condição para detectar quando o jogador perdeu todas as vidas. Para isso, foi implementada a seguinte solução:
Quais técnicas computacionais estão sendo utilizadas para resolver esse problema no código?
A) Uso de variáveis e estrutura condicional, para armazenar o número de vidas e interromper o jogo quando chega a zero.
B) Uso de sensor de colisão e operador aritmético, para detectar colisões do jogador e exibir mensagens numéricas.
C) Aplicação de lista e repetição, para organizar eventos do jogo e executar a verificação continuamente.
D) Uso de operadores e repetição, para definir uma mensagem e controlar o tempo de verificação.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 7
Luiz está desenvolvendo um jogo digital de xadrez onde os jogadores acumulam pontos com base nas peças capturadas. Ele criou a variável “pontos” para registrar a pontuação de cada jogador. Veja o trecho do código abaixo:
Qual é o papel da variável “pontos” no jogo?
A) Mostrar mensagens na tela para alertar quando uma peça está em xeque.
B) Registrar o tempo total da partida, garantindo que o jogo tenha duração fixa.
C) Controlar a posição das peças no tabuleiro e assegurar que elas se movam corretamente.
D) Armazenar e atualizar a pontuação do jogador conforme ele captura peças durante a partida.
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