
Cuestionario sobre Gamificación
Authored by EVELYN ANDREA SAQUISILI VILLACRES
Instructional Technology
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Imagina que en una escuela, el profesor de matemáticas decide implementar un sistema de gamificación para motivar a sus alumnos. ¿Cuál de los siguientes elementos sería esencial para que este sistema funcione correctamente?
Explicación teórica extensa
Puntos, niveles y recompensas
Evaluaciones diagnósticas tradicionales
Narración de historias sin interacción
Answer explanation
La gamificación se basa en motivar a los usuarios mediante elementos como puntos, niveles y recompensas, que fomentan la participación y el compromiso. Las otras opciones no son esenciales para este enfoque.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Joshua, un profesor de matemáticas, decide reemplazar una hoja de trabajo en papel que solía dar a sus estudiantes por un cuestionario gamificado en Quizizz, sin cambiar su estructura. ¿Qué nivel del modelo SAMR se alcanza con este cambio?
Sustitución
Aumento
Modificación
Redefinición
Answer explanation
El cambio de una hoja de trabajo en papel a un cuestionario en Quizizz sin modificar su estructura representa una sustitución, ya que se reemplaza una herramienta por otra sin mejorar la funcionalidad del aprendizaje.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
Emma, una profesora de matemáticas, decide gamificar una evaluación para su clase. Implementa un sistema que incluye retroalimentación automática, puntos y rankings para motivar a sus estudiantes. ¿Qué nivel SAMR se logra con esta estrategia?
Sustitución
Aumento
Modificación
Redefinición
Answer explanation
El nivel SAMR de Aumento se alcanza al gamificar una evaluación, ya que se mejora la experiencia de aprendizaje mediante retroalimentación automática, puntos y rankings, sin cambiar la tarea fundamental.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En SAMR, ¿Cuándo se considera que una actividad está en el nivel de Modificación?
Cuando se usan animaciones llamativas
Cuando se rediseña la actividad gracias a las posibilidades tecnológicas
Cuando se reemplaza el formato papel por digital
Cuando se usa una app solo para mostrar información
Answer explanation
En el nivel de Modificación de SAMR, se considera que una actividad está rediseñada cuando se aprovechan las posibilidades tecnológicas para mejorarla, lo que va más allá de simplemente cambiar el formato o usar animaciones.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
¿Qué ejemplo corresponde al nivel de Redefinición en SAMR con gamificación?
Crear un crucigrama en línea
Aplicar un test gamificado en clase
Desarrollar una misión educativa donde los estudiantes superan retos, ganan insignias y publican logros en línea
Usar un formulario con preguntas autoevaluativas
Answer explanation
El nivel de Redefinición en SAMR implica transformar el aprendizaje. Desarrollar una misión educativa con retos, insignias y logros en línea permite a los estudiantes interactuar y motivarse de manera innovadora, superando el aprendizaje tradicional.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
1 min • 5 pts
¿Cómo se relaciona la gamificación con el componente pedagógico (PK) del modelo TPACK?
Se vincula a las estrategias motivadoras y metodologías activas del docente.
Es un tipo de contenido disciplinar.
Solo depende de la herramienta utilizada.
Es un recurso tecnológico aislado.
Answer explanation
La gamificación se relaciona con el componente pedagógico del modelo TPACK al integrar estrategias motivadoras y metodologías activas que el docente utiliza para mejorar el aprendizaje, fomentando la participación y el compromiso de los estudiantes.
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