RECUPERAÇÃO -4-AV2- 2TRM PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA DURVAL 2025

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Computers
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12th Grade
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Hard
luiz rocha
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19 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Durante uma aula de programação com Scratch, o professor explicou por que é importante usar comentários. Considerando essa prática, analise as afirmações a seguir, considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso. ( ) Comentários são visíveis apenas para quem lê o código. ( ) Comentários influenciam diretamente na execução do programa. ( ) Comentários são usados para explicar o que cada parte do código faz. ( ) Comentários ajudam a manter o projeto mais organizado. Com base nessa análise, as afirmações são, respectivamente:
V – F – V – V
F – V – F – F
V – F – F – V
V – V – V – F
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Manu está programando um personagem no Scratch. Ela quer que o personagem ande 10 passos, diga 'Olá!' e repita isso cinco vezes. Com base no objetivo de Manu, qual comando ajuda a tornar o código mais organizado e fácil de entender? Escolha a melhor opção.
[Imagem dos blocos de código: mova 10 passos, diga Olá! (repetido 5 vezes)]
[Imagem dos blocos de código: repita 5 vezes, mova 10 passos, diga Olá!]
[Imagem dos blocos de código: se nome da fantasia = 5, mova 10 passos, diga Olá!]
[Imagem dos blocos de código: espere 5 segundos, mova 10 passos, diga Olá!]
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Quando programamos, é importante seguir boas práticas que tornam o código mais organizado e fácil de entender, especialmente quando mais pessoas irão trabalhar juntas em um projeto. Sobre boas práticas de programação, analise as afirmações a seguir, considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso: Nomes claros em variáveis tornam o projeto mais fácil de manter e modificar no futuro. Um código organizado, com laços de repetição e comentários, facilita o trabalho em equipe. Laços de repetição devem ser evitados, pois tornam o código mais difícil de entender. Comentários no Scratch podem ser lidos pelos personagens no palco. Com base nessa análise, as afirmações são, respectivamente:
F – F – V – V
V – F – V – V
V – V – F – V
F – V – F – F
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Laura estava criando um código com muitos blocos condicionais IF e ficou confusa. A professora explicou que existem diferentes maneiras de organizar essas decisões e que os operadores lógicos ajudam a combinar condições, tornando o código mais limpo. Nesse sentido, leia as informações das colunas abaixo, relacionando a coluna A com a coluna B. Coluna A – Estrutura A. if <condição> B. if... then... else C. <condição1> AND <condição2> D. <condição1> OR <condição2> Coluna B – Função no código 1. Quando existem dois caminhos possíveis. 2. Quando ambas as condições precisam ser verdadeiras. 3. Quando apenas uma condição precisa ser verdadeira. 4. Quando há apenas uma verificação simples. Com base nessa análise, as afirmações são, respectivamente:
A-1, B-3, C-2, D-4
A-2, B-4, C-1, D-3
A-4, B-3, C-1, D-2
A-4, B-1, C-2, D-3
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Durante as aulas, aprendemos sobre as melhores práticas a serem adotadas durante o desenvolvimento de projetos digitais. Pensando nisso, para melhorar a usabilidade de um projeto, algumas boas práticas envolvem:
usar botões com mudança de cor ao passar o mouse; variar a posição dos botões de acordo com seu conteúdo; e manter textos curtos nos menus.
fixar o botão Voltar em um local padrão; escrever frases completas nos menus; e manter os botões visíveis mesmo sem efeitos visuais.
usar botões com mudança de cor; manter o botão Voltar no mesmo lugar; e usar textos curtos e objetivos nos menus.
escrever textos curtos nos menus; manter os botões sem efeitos visuais; e colocar o botão Voltar sempre no topo da tela.
6.
MATCH QUESTION
30 sec • 1 pt
Pedro está criando um projeto no Scratch para conscientizar seus amigos e familiares sobre a importância do tratamento da água da chuva. Pensando nisso, o professor pediu que ele organizasse as instruções de cada parte do projeto para ajudar os jogadores. Leia as informações abaixo e associe os elementos do projeto às suas respectivas funcionalidades.
Explicar os objetivos do jogo
Personagem com fala
Agradecer ou incentivar o jogador
Tela final
Dar dicas durante o jogo
Tela inicial
Mostrar quais teclas ou cliques usar
Botão como jogar
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Considere a seguinte narrativa criada para um projeto Agrinho: "Enquanto a cidade dormia, Ana e seu avô recolhiam garrafas plásticas à beira do rio. Com elas, construíam brinquedos para ensinar as crianças sobre reciclagem e respeito à natureza." Com base nesse trecho, pode-se concluir que:
a narrativa traz ações simples do cotidiano e carrega uma mensagem educativa sobre sustentabilidade.
o foco em personagens comuns pode limitar o desenvolvimento criativo e tornar a narrativa previsível.
a presença de materiais recicláveis pode ajudar a compor o cenário, mas não é suficiente para caracterizar a narrativa como educativa.
o tema ambiental aparece na narrativa, mas a escolha da reciclagem não contribui diretamente para a construção da mensagem.
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