
Recuperação 2

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Computers
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6th Grade
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Hard
VIRGILIO JUNIOR
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 1
Durante um piquenique, um grupo de amigos decidiu fazer uma brincadeira de adivinhação. O jogo foi programado no StartLab para repetir as tentativas até que alguém acertasse a resposta correta. Veja um trecho do código utilizado: Com base nessa estrutura de código, qual bloco representa o laço de repetição responsável por manter o jogo em execução enquanto a resposta estiver errada?
A)
quando [bandeira verde] for clicado
B)
repita até que <(resposta) = [morangos]>
C)
pergunte [Complete: No piquenique...] e espere
D)
diga [Muito bem! Você acertou!] por [2] segundos
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 2
Carla montou um código no StartLab para representar a escolha de três músicas. Cada vez que o jogo inicia, o ator indica qual música está tocando. Observe o código criado:
Nesse caso, ao clicar na bandeira verde, o que será observado na aparência do ator "Rádio"?
A)
Ele mudará de fantasia uma vez por segundo.
B)
Ele mostrará todas as fantasias ao mesmo tempo.
C)
Ele ficará alternando entre as fantasias indefinidamente.
D)
Ele escolherá uma fantasia aleatoriamente a cada execução.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 3
Durante uma feira de tecnologia, Lucas e seus colegas decidiram criar um aplicativo simples em StartLab. Para garantir que o projeto fosse feito com qualidade, organizaram suas ações em etapas, desde o planejamento até a apresentação final.
Qual sequência lógica a equipe deve seguir para desenvolver o aplicativo com sucesso?
A)
Programar o aplicativo → testar → apresentar → planejar as funções.
B)
Planejar as funções → escrever o roteiro → programar o aplicativo → testar.
C)
Testar o aplicativo → apresentar o projeto → escrever o roteiro → programar.
D)
Apresentar o projeto → planejar as funções → programar o aplicativo → testar.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 4
Leia o algoritmo descrito em linguagem natural:
1- Abrir a cesta.
2- Colocar os sanduíches.
3- Colocar o suco.
4- Verificar se a toalha está limpa.
5- Se estiver limpa, colocar na cesta.
6- Fechar a cesta.
Ao executar esse algoritmo, o que acontece se a toalha não estiver limpa?
A)
A cesta não poderá ser fechada.
B)
A etapa de colocar a toalha será ignorada.
C)
A toalha será colocada de qualquer forma.
D)
A verificação será repetida até que a toalha esteja limpa.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 5
Carla está desenvolvendo um projeto na escola em que os alunos devem criar um jogo no StartLab para ajudar os colegas a adivinhar uma palavra secreta. A palavra deve ser descoberta com base em três dicas relacionadas a temas culturais.
Considerando o ambiente digital e o objetivo educativo do jogo, qual forma é considerada apropriada para escrever a mensagem de abertura do jogo?
A)
“Presta atenção! Se perder, não reclama!”.
B)
“Fica esperto! Se errar tudo, vai passar vergonha!”.
C)
“Vamos jogar! A cada dica, tente se aproximar da resposta correta!”.
D)
“Adivinha aí! Você vai ter que se virar sozinho para descobrir essa palavra!”,
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 6
Durante o desenvolvimento de um jogo, Rodrigo criou um comando que reconhece o nome da fantasia de cada ator e classifica automaticamente a resposta com base na imagem mostrada.
Com base no código e na situação descrita, qual lógica está sendo utilizada para classificar a escolha do jogador?
A) Sorteio, escolhendo aleatoriamente uma resposta na tela.
B) Tempo, considerando o momento da resposta como critério de acerto.
C) Comparação, verificando se o nome da fantasia atual é igual à resposta correta.
D) Ordem, seguindo uma sequência fixa de fantasias para definir a resposta correta.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 7
Lucas está criando um jogo educativo no qual diferentes animais aparecem na tela por meio das fantasias do ator principal. Para que o jogo funcione corretamente, ele precisa comparar a fantasia atual do ator com os botões que representam os nomes dos animais, verificando se há correspondência entre o animal exibido e o botão selecionado pelo jogador.
Durante o desenvolvimento, ele encontrou quatro formas de fazer essa comparação usando blocos de programação:
A) `[fantasia[nome]] = [Leão]`
B) `[fantasia[nome]] = [[nome da fantasia] de [botão]]`
C) `[nome da fantasia] = [[nome da fantasia] de [botão]]`
D) `[nome da fantasia] = [nome do botão]`
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