
Recuperação 2
Authored by VIRGILIO JUNIOR
Computers
6th Grade
Used 3+ times

AI Actions
Add similar questions
Adjust reading levels
Convert to real-world scenario
Translate activity
More...
Content View
Student View
10 questions
Show all answers
1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 1
Durante um piquenique, um grupo de amigos decidiu fazer uma brincadeira de adivinhação. O jogo foi programado no StartLab para repetir as tentativas até que alguém acertasse a resposta correta. Veja um trecho do código utilizado: Com base nessa estrutura de código, qual bloco representa o laço de repetição responsável por manter o jogo em execução enquanto a resposta estiver errada?
A)
quando [bandeira verde] for clicado
B)
repita até que <(resposta) = [morangos]>
C)
pergunte [Complete: No piquenique...] e espere
D)
diga [Muito bem! Você acertou!] por [2] segundos
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 2
Carla montou um código no StartLab para representar a escolha de três músicas. Cada vez que o jogo inicia, o ator indica qual música está tocando. Observe o código criado:
Nesse caso, ao clicar na bandeira verde, o que será observado na aparência do ator "Rádio"?
A)
Ele mudará de fantasia uma vez por segundo.
B)
Ele mostrará todas as fantasias ao mesmo tempo.
C)
Ele ficará alternando entre as fantasias indefinidamente.
D)
Ele escolherá uma fantasia aleatoriamente a cada execução.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 3
Durante uma feira de tecnologia, Lucas e seus colegas decidiram criar um aplicativo simples em StartLab. Para garantir que o projeto fosse feito com qualidade, organizaram suas ações em etapas, desde o planejamento até a apresentação final.
Qual sequência lógica a equipe deve seguir para desenvolver o aplicativo com sucesso?
A)
Programar o aplicativo → testar → apresentar → planejar as funções.
B)
Planejar as funções → escrever o roteiro → programar o aplicativo → testar.
C)
Testar o aplicativo → apresentar o projeto → escrever o roteiro → programar.
D)
Apresentar o projeto → planejar as funções → programar o aplicativo → testar.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 4
Leia o algoritmo descrito em linguagem natural:
1- Abrir a cesta.
2- Colocar os sanduíches.
3- Colocar o suco.
4- Verificar se a toalha está limpa.
5- Se estiver limpa, colocar na cesta.
6- Fechar a cesta.
Ao executar esse algoritmo, o que acontece se a toalha não estiver limpa?
A)
A cesta não poderá ser fechada.
B)
A etapa de colocar a toalha será ignorada.
C)
A toalha será colocada de qualquer forma.
D)
A verificação será repetida até que a toalha esteja limpa.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 5
Carla está desenvolvendo um projeto na escola em que os alunos devem criar um jogo no StartLab para ajudar os colegas a adivinhar uma palavra secreta. A palavra deve ser descoberta com base em três dicas relacionadas a temas culturais.
Considerando o ambiente digital e o objetivo educativo do jogo, qual forma é considerada apropriada para escrever a mensagem de abertura do jogo?
A)
“Presta atenção! Se perder, não reclama!”.
B)
“Fica esperto! Se errar tudo, vai passar vergonha!”.
C)
“Vamos jogar! A cada dica, tente se aproximar da resposta correta!”.
D)
“Adivinha aí! Você vai ter que se virar sozinho para descobrir essa palavra!”,
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 6
Durante o desenvolvimento de um jogo, Rodrigo criou um comando que reconhece o nome da fantasia de cada ator e classifica automaticamente a resposta com base na imagem mostrada.
Com base no código e na situação descrita, qual lógica está sendo utilizada para classificar a escolha do jogador?
A) Sorteio, escolhendo aleatoriamente uma resposta na tela.
B) Tempo, considerando o momento da resposta como critério de acerto.
C) Comparação, verificando se o nome da fantasia atual é igual à resposta correta.
D) Ordem, seguindo uma sequência fixa de fantasias para definir a resposta correta.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Questão 7
Lucas está criando um jogo educativo no qual diferentes animais aparecem na tela por meio das fantasias do ator principal. Para que o jogo funcione corretamente, ele precisa comparar a fantasia atual do ator com os botões que representam os nomes dos animais, verificando se há correspondência entre o animal exibido e o botão selecionado pelo jogador.
Durante o desenvolvimento, ele encontrou quatro formas de fazer essa comparação usando blocos de programação:
A) `[fantasia[nome]] = [Leão]`
B) `[fantasia[nome]] = [[nome da fantasia] de [botão]]`
C) `[nome da fantasia] = [[nome da fantasia] de [botão]]`
D) `[nome da fantasia] = [nome do botão]`
Access all questions and much more by creating a free account
Create resources
Host any resource
Get auto-graded reports

Continue with Google

Continue with Email

Continue with Classlink

Continue with Clever
or continue with

Microsoft
%20(1).png)
Apple
Others
Already have an account?
Similar Resources on Wayground
15 questions
Sinh hoạt lớp Tuần 7
Quiz
•
1st Grade - University
10 questions
AVALIAÇÃO | 2º TRIMESTRE |BLOCO 2|
Quiz
•
6th Grade
13 questions
Powtórka z arkusza
Quiz
•
1st - 6th Grade
10 questions
Función CONTAR
Quiz
•
KG - Professional Dev...
15 questions
hardware y software
Quiz
•
4th - 6th Grade
15 questions
Evaluación Internet
Quiz
•
6th Grade
10 questions
SISTEMA OPERATIVO - PANEL DE CONTROL WINDOWS 10
Quiz
•
5th - 6th Grade
11 questions
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Quiz
•
6th - 8th Grade
Popular Resources on Wayground
15 questions
Fractions on a Number Line
Quiz
•
3rd Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
25 questions
Multiplication Facts
Quiz
•
5th Grade
29 questions
Alg. 1 Section 5.1 Coordinate Plane
Quiz
•
9th Grade
22 questions
fractions
Quiz
•
3rd Grade
11 questions
FOREST Effective communication
Lesson
•
KG
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Context Clues
Quiz
•
6th Grade