Gramificación

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1.

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¿Qué es la tecnología educativa?

a) Solo computadoras y tabletas en el aula

b) Cualquier herramienta tecnológica que facilite la enseñanza y aprendizaje

c) Un tipo de videojuego usando en el aula

d) Solo internet

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La gamificación consiste en usar dinámicas de juego para motivar y enseñar.

verdadero

falso

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Un ejemplo de innovación educativa es:

a) Clases magistrales sin cambios desde hace 20 años

b) Aprendizaje basado en proyectos con apoyo digital

c) Repetir ejercicios de memoria todos los días

Evaluaciones únicamente con exámenes escritos

Imagen: estudiantes trabajando en un proyecto con laptop

4.

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La realidad aumentada en educación permite:

a) Ver información digital sobre el mundo real

b) Sustituir completamente la enseñanza presencial

c) Eliminar libros y materiales físicos

d) Jugar videojuegos sin contenido educativo

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

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¿Cuál es un beneficio de usar tecnología en educación especial?

a) Personalizar el aprendizaje según las necesidades del estudiante

b) Hacer a todos los alumnos aprender de la misma manera

c) Reducir la motivación del estudiante

d) Evitar la interacción docente-alumno