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Repaso - semana 05

Authored by Miki Lucas

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Repaso - semana 05
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál es el propósito principal de los principios de diseño SOLID?

Aumentar la velocidad de ejecución del software.

Reducir el tamaño del código fuente.

Mejorar la calidad, mantenibilidad y flexibilidad del software orientado a objetos.

Facilitar el uso de lenguajes de programación específicos.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Según el Principio de Inversión de Dependencias (DIP), ¿qué deben depender los módulos de alto nivel?

Directamente de clases concretas de bajo nivel.

De implementaciones específicas como bases de datos o APIs.

De abstracciones (interfaces o clases abstractas).

Solo de servicios externos en la nube.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué significa el Principio de Segregación de Interfaces (ISP)?

Todos los métodos deben estar en una sola interfaz para mayor simplicidad.

Las interfaces deben ser lo más grandes posible para cubrir todas las necesidades.

Los clientes no deben verse obligados a depender de métodos que no utilizan.

Solo se pueden crear interfaces públicas en sistemas distribuidos.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

En el ejemplo del televisor y el control remoto, ¿qué representa la "fuente de energía" según el DIP?

Una pila AA específica.

El control remoto concreto.

Una abstracción que ambos componentes pueden usar.

El cable de alimentación USB.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Cuál de las siguientes NO es una categoría de patrones GOF?

Creacionales.

Estructurales.

De red.

De comportamiento.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

¿Qué patrón GOF permite cambiar dinámicamente el algoritmo de un objeto sin modificar su estructura?

Singleton.

Adapter.

Strategy.

Factory Method.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

El principio de sustitución de Liskov (LSP) establece que:

Las subclases deben tener más métodos que sus clases base.

Las subclases deben poder reemplazar a sus clases base sin alterar el comportamiento esperado.

Las clases base deben ser siempre abstractas.

Solo se puede heredar de una clase a la vez.

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