
Prova de Educação Física
Authored by REBECA PASSOS
Science
11th Grade

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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
(Enem 2010) Não é raro ouvirmos falar que o Brasil é o país das danças ou um país dançante. Essa nossa “fama” é bem pertinente, se levarmos em consideração a diversidade de manifestações rítmicas e expressivas existentes de Norte a Sul. Sem contar a imensa repercussão de nível internacional de algumas delas. Danças trazidas pelos africanos escravizados, danças nativas aos mais diversos rituais, danças trazidas pelos imigrantes etc. Algumas preservam suas características e pouco se transformaram com o passar do tempo, como o forró, o maxixe, o xote, o frevo. Outras foram criadas e são recriadas a cada instante: inúmeras influências são incorporadas, e as danças transformam-se, multiplicam-se. Nos centros urbanos existem as danças como o funk, hip hop, as danças de rua e de salão. É preciso deixar claro que não há jeito certo ou errado de dançar. Todos podem dançar, independentemente de biótipo, etnia ou habilidade, respeitando-se as diferenciações de ritmos e estilos individuais.
prática corporal que conserva inalteradas suas formas independentes das influências culturais da sociedade.
forma de expressão corporal baseada em gestos padronizados e realizada por quem tem habilidade para dançar.
Manifestação rítmica e expressiva voltada para as apresentações artísticas, sem que haja preocupação com a linguagem corporal.
prática que traduz os costumes de determinado povo ou região e está restrita a este.
representação das manifestações, expressões, comunicações e características culturais de um povo.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
(ENEM 2011) A dança é um importante componente cultural da humanidade. O folclore brasileiro é rico em danças que representam as tradições e a cultura de várias regiões do país. Estão ligadas aos aspectos religiosos, festas, lendas, fatos históricos, acontecimentos cotidianos e brincadeiras e caracterizam-se pelas músicas animadas(com letras simples e populares) figurinos e cenários representativos. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO. Proposta curricular do Estado de São Paulo: Educação Física. São Paulo: 2009(adaptado)
A dança, como manifestação e representação da cultura rítmica envolve expressão corporal própria de um povo. Considerando-a como elemento folclórico a dança revela.
Manifestações afetivas, históricas, ideológicas, intelectuais e espirituais de um povo, refletindo seu modo de expressar-se no mundo.
aspectos eminentemente afetivos, espirituais e de entretenimento de um povo, desconsiderando fatos históricos.
acontecimentos do cotidiano, sobre influência mitológica e religiosa de cada região, sobrepondo aspectos políticos.
tradições culturais de cada região, cujas manifestações rítmicas são classificadas em um ranking das mais originais.
lendas, que se sustentam em inverdades históricas, uma vez que são inventadas, e servem apenas para a vivência lúdica de um povo.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
(ENEM 2020)Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Video games ativos ou exergames foram introduzidos com o intuito de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas. Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)
exercitação física, promovendo a saúde.
vivência de exercícios físicos sistemáticos.
envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
O material didático 'A influência da tecnologia nas práticas corporais e e-sports' aborda a relação da Geração Z com o mundo digital, alertando para os impactos negativos do uso excessivo de tecnologias. Conforme o texto, qual das alternativas abaixo representa corretamente dois desses efeitos nocivos?
Aumento da prática de esportes ao ar livre e melhora da saúde mental.
Melhora da coordenação motora e mais interações sociais presenciais.
Problemas de saúde mental e redução de interações sociais.
Crescimento do interesse por atividades físicas tradicionais e aumento do convívio familiar.
Maior participação em competições esportivas e facilidade de aprendizagem.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
5- Biomecânica: trata-se de uma ciência que estuda o movimento e as forças que atuam nele, a partir de observações da mecânica, fisiologia e anatomia. Sua finalidade é analisar como sistemas biológicos interagem e produzem movimento, considerando principalmente sua eficiência. Como a tecnologia se integra à Biomecânica para atingir esses objetivos no esporte de alto rendimento?
a) A tecnologia substitui completamente o papel da Biomecânica, tornando-a obsoleta.
b) A Biomecânica, sem a tecnologia, já é suficiente para analisar o movimento, não havendo necessidade de união entre as duas.
c) A tecnologia, por meio de softwares e equipamentos, ajuda a Biomecânica a coletar e analisar dados precisos, potencializando o desempenho dos atletas e prevenindo lesões.
d) A tecnologia é utilizada apenas para criar novas regras em esportes de alto rendimento, sem relação com o estudo do movimento.
e) A Biomecânica e a tecnologia são áreas totalmente distintas e não possuem aplicação conjunta no esporte.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
Exergames são jogos que utilizam a interação física do jogador para a prática de exercícios. Esses jogos, além de serem alternativos lúdicos para a melhoria do condicionamento físico, também estão sendo utilizados com finalidade terapêutica. Ainda que reconheçamos que os games de movimento (como dispositivos como Wii, Kinect ou realidade virtual) possam trazer benefícios à saúde e desenvolver habilidades, não representam a mesma experiência que a prática esportiva direta. Por quê?
Não oferecem nenhum tipo de exercício físico, sendo apenas uma forma de entretenimento passivo.
São benefícios apenas para a saúde mental, mas não têm impacto na saúde física.
Substituem completamente a prática de atividades físicas em ambientes externos e quadras.
Não são capazes de replicar as interações sociais e a dinâmica de jogo em grupo, presentes nas práticas esportivas em ambientes físicos.
Exigem equipamentos muito caros e inacessíveis, impossibilitando sua prática.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
O documento “Dança e tecnologia digital” define a dança como a arte de movimentar expressivamente o corpo, mas também a considera uma linguagem social. De acordo com o texto, qual a principal função da dança como linguagem social?
A dança é usada exclusivamente para fins de competição.
É uma forma de comunicação não verbal que transmite sentimentos e emoções.
Tem o objetivo de substituir as interações sociais presenciais.
É uma ferramenta para o desenvolvimento de tecnologia digital.
A dança serve apenas para o aprimoramento da técnica corporal.
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