
Simulaciones y Fluidos - Parcial 2
Authored by Nahuel Perdominici
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué compañía desarrolló la tecnología TressFX para simular cabello en videojuegos?
Nvidia
Intel
AMD
Microsoft
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Antes de TressFX, ¿cómo se representaba el cabello en los videojuegos?
Con polígonos sueltos
Mediante bloques texturizados
Con mapas normales
Con partículas
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Qué universidades desarrollaron un método avanzado de renderizado de cabello en tiempo real en 2013?
Harvard y Stanford
Princeton y del Sur de California
MIT y Berkeley
Cambridge y Oxford
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál fue el problema principal de los antiguos simuladores de cabello?
No consideraban la luz ambiente
El movimiento era demasiado realista
Ignoraban la oclusión del cabello
Los colores eran inestables
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
En simulación física, ¿qué tipo de dinámica es más utilizada en videojuegos?
Cuerpos blandos
Campos magnéticos
Cuerpo rígido
Ondas
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Según Newton, si no se aplica fuerza sobre un objeto:
Cambiará su dirección
Su velocidad no cambiará
Se detendrá
Aumentará su aceleración
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es el propósito principal de la simulación de multitudes?
Reducir polígonos en render
Crear fondos estáticos
Reproducir el comportamiento colectivo de grupos humanos o agentes
Aumentar la tasa de fotogramas
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