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GAMIFICACIÓN

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.
¿Qué es la Gamificatión?
a)
Aplicación de principios, propios del juego,en un ambiente de aprendizaje.
b)
Aplicación de juegos,dentro del ambiente educativo,para motivar.
c)
Aplicación del juego,en un ambiente de aprendizaje,para motivar y propiciar participación de los estudiantes
d)
Ambiente lúdico de aprendizaje para alumnos.
2.
¿Como podríamos definir las características de la gamificatión?
a)
involucración,motivación,promover y resolución de problemas
b)
involucración,problemas,necesidad
c)
resolver problemas de otros,jugar,interactuar
d)
idealizar,recrear,involucrar,caracterizar
3.
¿Cuál es la función de los juegos serios?
a)
Juegos diseñados para aprender,traen información completa
b)
Juegos tecnologicos,diseñados con fines educativos,tienen un propósito.
c)
Elementos creados para simular el aprendizaje.
d)
Buscan el cambio en la educación,mediante la interacción
4.
¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?
a)
Es el uso de juegos por medio de instrucción.
b)
Puede ser la incorporación de juegos,en la clase.
c)
Los juegos deben ser digitales,pensados para el aprendizaje
d)
Son juegos o dinámicas adptadas,para  el estudiante.
5.
¿Cuáles son los elementos del juego?
a)
Metas y objetivos,reglas,narrativa,libertad de elegir,libertad  para equivocarse,recompensas,retroalimentación.
b)
Metas y objetivos,narrativa,libertad de elegir,libertad  para equivocarse,recompensas,retroalimentación,cooperación.
c)
Metas y objetivos,reglas,narrativa,libertad de elegir,libertad  para equivocarse,recompensas,retroalimentación,cooperación,sorpresa,progreso,
d)
Metas Objetivos,reglas,narrativa,libertad de elegir,libertad  para equivocarse,retroalimentación,cooperación,sorpresa,progreso,
6.
¿Cuáles son los tipos de jugadores que existen?
a)
Exploradores,socializadores,pensadores,filántropos,triunfadores,revolucionarios,optimistas.
b)
Exploradores,socializadores,pensadores,filántropos,triunfadores,revolucionarios.
c)
Exploradores,socializadores,pensadores,filántropos,triunfadores,coleccionadores.
d)
Exploradores,socializadores,pensadores,filántropos,triunfadores,revolucionarios,rutinarios y coleccionadores.
7.
¿Cuál es el trayecto del jugador en Gamification?
a)
Descubrimiento,entrenamiento,andamiaje,hacia el dominio del juego.
b)
Descubrimiento,entrenamiento,andamiaje,hacia el entendimiento del juego.
c)
Descubrimiento,entrenamiento,conexión,hacia el dominio del juego.
d)
Descubrimiento,entrenamiento,andamiaje,hacia el dominio del juego,niveles de competición.
8.
¿Cuál es el rol del profesor?
a)
Conjuntar los elementos del juego,con un buen diseño instruccional,actividades atractivas y retadoras,el desarrollo de competencias y una actividad gamificada.
b)
Conjuntar los elementos del juego,con un buen diseño instruccional,actividades atractivas y retadoras,el desarrollo de competencias y una adecuada evaluación.
c)
Conjuntar los elementos del juego,con un buen diseño instruccional,actividades atractivas y retadoras,el desarrollo de gamificaciones,interrelación.
d)
Conjuntar los elementos del juego,con un buen diseño instruccional,actividades atractivas y retadoras,una habilidad especifica,elegir tipos de jugadores.
9.
Menciona algunos elementos del juego
a)
Retos,misiones,elegir entre diferentes rutas,puntos de experiencia,insignias,niveles,cuenta regresiva.
b)
Retos,misiones,elegir entre diferentes rutas,puntos de experiencia,insignias,niveles,multiples vidas,iniciativas.
c)
Retos,misiones,elegir entre diferentes rutas,puntos de experiencia,restricciones del juego,aleatoriedad,perdida,ganada.
d)
Retos,misiones,elegir entre diferentes rutas,atajos,resultados obtenidos,narrativa,puntos de restauración,niveles,objetividad,comienzo,oportunidad.
10.
¿Cuáles son los recursos para gamificar?
a)
Para diseñar la gamificación,para utilizar insignias,para gestionar la actividad,para incorporar aprendizaje basado en juego,para obtener respuestas en el trabajo.
b)
Para diseñar la gamificación,para utilizar insignias,para gestionar la actividad,para incorporfar aprendizaje basado en juego,para obtener respuestas rápidas en los estudiantes.
c)
Para diseñar la gamificación,para utilizar insignias,para gestionar la actividad,para incorporar aprendizaje en el exterior,buscar soluciones en el aula y retar a los alumnos.
d)
Para diseñar la gamificación,para utilizar insignias,para gestionar la actividad,para incorporar actividades dinámicas.
11.
¿Cuáles son algunos de los beneficios de implementar la gamification?
a)
Incrementa la motivación,genera cooperación,informa a los estudiantes sobre su progreso,ambiente seguro para aprender,favorece retención del conocimiento,autoconocimiento de las capacidades que posee,
b)
Incrementa la situación de energia e inteligencia,generosidad,informa a los estudiantes sobre su progreso,ambiente seguro para aprender,favorece retención del conocimiento,autoconocimiento de
c)
Incrementa la motivación,genera cooperación,informa a los estudiantes sobre su progreso,ambiente seguro para aprender,favorece retroalimentación,y trabajo colectivo. 
d)
Inteligencia activa,retroalimentación,entradas libres,realidad virtual unificada.
12.
Menciona algunas de las nuevas tendencias en Gamification
a)
Analíticas del juego,wearable technology,crowdsourcing,realidad virtual,certificación del conocimiento.
b)
Analíticas del juego,wearable technology,crowdsourcing,realidad virtual,certificación ante el reto,búsqueda actualizada de documentos
c)
Análisis entre colegas,investigación de gamificaction,trabajo en equipo de alumnos y docentes.
d)
Analíticas del juego,wearable technology,crowdsourcing,realidad virtual,certificación del contraste con una clase tradicional y lo dinámico.
13.
Menciona algunos desafíos que presentan para la Gamification.
a)
No es una receta que se pueda aplicar tal cual a cualquier escuela,armonizar la gamification con la instrucción,gamificacion y evaluación,buscar el interés de los estudiantes,gamificar sin desfallecer.
b)
No es una receta que se pueda aplicar tal cual a cualquier escuela,armonizar la gamification con la instrucción,gamificacion y evaluación,buscar el interés de los estudiantes,gamificar en todos los contenidos del programa.
c)
No es una receta que se pueda aplicar tal cual a cualquier escuela,armonizar la gamification con la instrucción,gamificacion y evaluación,buscar elementos complementarios del tema,y optimizar tiempos.
d)
No es una receta que se pueda aplicar tal cual a cualquier escuela,armonizar la gamification con las iniciativas de cada sesión,buscar alternativas creativas.
14.
Menciona algunas críticas que recibe la Gamification
a)
Estudios escasos,no asegura el aprendizaje,clase no invertida,por problemas teóricos.
b)
Estudios escasos,no asegura el aprendizaje,clase no divertida.
c)
Estudios escasos o nulos,prohibiciones de atención del docente,falta de tiempo.
d)
Estudios escasos,no asegura el aprendizaje,clase esteriotipada por modelos no establecidos en el programa de estudios.Fuera
15.
¿Quiénes son los gamers?
a)
Es el término que se suele usar para nombrar a los aficionados a los videojuegos.
b)
Son los diveojugadores, metacompulsivos.
c)
Son los jóvenes con mucho tiempo libre y que se entretienen  jugando.
d)
Son los jóvenes impulsivos,buscan controlarse  mediante los video juegos