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WorksheetsDigitale Spielewelten
Total questions: 14
Worksheet time: 12mins
Was versteht man unter "persistenten Welten"?
Auf Dauer angelegte virtuelle Welten, die zu jeder Zeit für den Spieler zugänglich sind.
Auf Dauer angelegte virtuelle Welten, die immer für einen Teil der Spieler zugänglich sind, aber durchgehend bestehen.
Kurzfristig angelegte virtuelle Welten, die nach Ende einer Spielsitzung aufgelöst werden.
Prinzipiell dauerhaft angelegte virtuelle Welten, die nach jeder Spielsitzung in den Ausgangszustand zurückversetzt werden.
Welche Größen machen die Dynamik eines Spiels aus?
Das Zusammenwirken von Erscheinungsbild, Spielgeschichte und Regeln.
Das Zusammenwirken von Erscheinungsbild, Interface und Spielgeschwindigkeit.
Das Zusammenwirken der Lenkfähigkeit und Interaktionsmöglichkeiten mit Bezug auf die Spielfigur.
Die Dynamik ist eine eigenständige Größe und besteht nicht aus Teilgrößen oder als Ergebnis von deren Zusammenwirken.
Was versteht man unter einem Interface?
Eine Schnittstelle zwischen dem Spieler im realen Raum und dem Spielprozess im virtuellen Raum.
Eine virtuelle Möglichkeit des Spielers, die Dynamik des Spiels aktiv und passiv zu beeinflussen.
Eine virtuelle Möglichkeit des Spielers, persistente Welten ohne Einflussnahme auf die Spielfiguren zu beeinflussen.
Eine Schnittstelle zwischen dem Spieler im realen Raum und der Spielgeschichte.
Was versteht man unter Immersion?
Die Empfindung, komplett von einer anderen Realität umgeben zu sein.
Ein Gefährdungspotenzial, das insbesondere unerfahrene Spieler beeinflusst.
Die Identifikation mit kontrollierbaren Objekten.
Die Übernahme von Verantwortung für die eigene Spielfigur.
Eine virtuelle Personifizierung führt zu...
der Übernahme von Verantwortung für die eigene Spielfigur, mit der man sich identifiziert.
der scheinbaren Übernahme von Verantwortung, die jedoch nicht wirklich ist und nur oberflächlicher Teil der Spielwelt.
der scheinbaren Identifikation mit einer Spielfigur, die jedoch nicht empirisch nachweisbar ist.
der Identifikation innerhalb des virtuellen Spieles ohne echte Konsequenzen auf den Spieler in der realen Welt und in der Spielwelt.
Gefährdungspotenziale von Spielen sind...
die Verstärkung von aggressivem Verhalten, wenn die Disposition bereits vorhanden ist.
die Abhängigkeit, die durch das Spieldesign erzeugt werden kann.
die Fragwürdigkeit der Tragfähigkeit sozialer Bindungen, die durch Spiele entstehen.
der geringe Realitätsbezug vieler Spiele.
Ein virtueller Raum...
scheint nicht den Zwängen, Gesetzen und Regeln der realen Welt unterworfen zu sein.
bietet Spielraum für Spielprozesse.
besteht stets auch nach Ende der Spielsitzung weiter.
ist auch den Regeln der realen Welt unterworfen.
Die sensumotorische Synchronisation...
bedeutet die möglichst getreue Übertragung realer Bewegungen in die virtuelle Welt.
ermöglicht eine intuitive Steuerung des Spielprozesses.
ist eine Voraussetzung für die möglichst effiziente Steuerung der Spielfigur und Bestandteil eines guten Interfaces.
meint die Übertragung virtueller Reize in das reale Empfinden des Spielers (z.B. scheinbare Berührungen).
Motivangebote sind...
Einflussfaktoren, die die Anziehungskraft eines Spieles ausmachen.
Bestandteile der Spielgeschichte, die plausible Welten bezwecken.
Identifikationsmöglichkeiten für den Spieler durch die Schaffung überzeugender Motive für das Handeln der Spielfiguren.
ohne echte Relevanz für die Anziehung des Spieles.
Permanente Online-Welten ermöglichen...
Spielhandlungen auch dann, wenn der Spieler offline ist.
Spielhandlungen nur dann, wenn der Spieler online ist.
Zu Gratifikationssystemen gehört:
die Vergrößerung der Ausrüstung.
das Erreichen neuer Level.
die Möglichkeit, Spielfortschritte zu kaufen.
Gratisbeigaben, die den Kaufanreiz erhöhen.
Virtuelle Körper sind...
Repräsentanzen des Spielers in der virtuellen Welt.
aus polygonalen Strukturen geschaffene Körper, aus denen sich die Spielwelt zusammensetzt.
digitale Körper, die menschlichen Proporzionen möglichst nahe kommen.
digitale Körper, auf die zwar indirekt eingewirkt werden kann, die aber nicht wirklich steuerbar sind.
Die Selbstidentifikation...
meint die Identifikation mit dem Tun des Spielers und nicht mit der Erscheinungsform der Spielfigur, da die Entscheidung vom Spieler getroffen wird.
ist ein primäres Gefährdungspotenzial, da der Realitätsbezug des Spielers gestört werden kann.
führt zu besonders schnellen Spielfortschritten.
meint die Identifikation mit einem bestimmten Avatar und führt meist zur Ablehnung anderer Erscheinungsformen ("emotionale Investition").
Eine Form der Einwirkung des Spielers auf das Spielgeschehen ist...
die Verkörperlichung des Spielers im Spielprozess.
die Manipulation des Interfaces durch sog. "Hacks" oder "Mods".
die Übertragung von optischen Eigenschaften realer Körper auf virtuelle "Avatare".
nur innerhalb permanenter Online-Welten möglich.
