wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Lekcje programowania klasy VII SP Tyczyn

Total questions: 30

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Aby skopiować skrypt, należy

a)

Nacisnąć lewy przycisk myszy i wybrać opcję duplikuj

b)

Nacisnąć lewy przycisk myszy, wybrać opcję kopiuj, a następnie wklej.

c)

Nacisnąć prawy przycisk myszy i z menu podręcznego wybrać opcję duplikuj.

2.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania:

"Działanie pętli zawsze" - w skrypcie na obrazku:

a)

nie skończy się nigdy.

b)

skończy się po dotknięciu koloru czerwonego

c)

skończy się po przejściu przez duszka 100 kroków

d)

skończy się po dojściu przez duszka do brzegu ekranu

3.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania.

Nowe bloki w Scratchu warto stosować wówczas, gdy: (więcej niż jedna odp popr.)

a)

pewne czynności powtarzają się w programie wielokrotnie.

b)

zależy nam na uproszczeniu programu głównego i zwiększeniu czytelności kodu

c)

nie wiemy, jak sobie poradzić z rozwiązywanym problemem.

4.

Zaznacz wszystkie poprawne dokończenia zdania. Parametrem bloku utworzonego w programie Scratch może być ( więcej niż jedna odp dobra)

a)

liczba

b)

tekst

c)

obraz

d)

wartość logiczna

5.

Zaznacz poprawną odpowiedź na pytanie. Na powyższym rysunku przedstawiono skrypt utworzony w Scratchu, w którym został zdefiniował blok o nazwie wielo z dwoma parametrami liczbowymi (ile i bok). Po wywołaniu tego bloku na ekranie powstanie wielokąt foremny o określonej liczbie boków (ile) i danej długości boku (bok). Jakie wartości należy wpisać w miejsce dwóch znaków zapytania ? ? podczas uruchomienia bloku wielo, aby został narysowany sześciokąt o boku 80?

a)

80 6

b)

6 80

c)

Kolejność liczb 6 i 80 nie ma znaczenia

6.

Zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie. Jaka wartość liczbowa może być podstawiona jako zmienna los po użyciu poniższego bloku?

a)

Każda liczba całkowita z zakresu do 1 do 9.

b)

Liczba 1 lub 9.

c)

Jedna z 9 liczb całkowitych od 0 do 8.

d)

Każda liczba całkowita większa od 1 i mniejsza od 9.

7.

Zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie.

Jaką wartość przyjmie zmienna odp po wykonaniu tego fragmentu skryptu?

a)

Zmienna odp będzie miała wartość 1, 2 lub 3.

b)

Zmienna odp będzie miała wartość losową 1, 2 lub 3

c)

Zmienna odp będzie miała wartość 1 lub 3

d)

Zmienna odp będzie miała wartość wpisaną i zatwierdzoną w polu tekstowym, które pokaże się po poleceniu zapytaj … i czekaj.

8.

Zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie.

Dlaczego do powyższego skryptu został wstawiony blok czekaj?

a)

Aby duszek mógł realizować skrypt odbijania na brzegu

b)

Aby zmiana kostiumu nie następowała w trakcie przesuwania

c)

Aby spowolnić zmianę kostiumu.

9.

Przeanalizuj działanie poniższego skryptu i zaznacz poprawną odpowiedź na poniższe pytanie:

Ile razy zostanie odegrana nuta C (60) po naciśnięciu klawisza n?

a)

20 razy

b)

8 razy

c)

58 razy

10.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania. Zmienna lista może zapamiętać jednocześnie wiele

a)

liczb

b)

tekstów

c)

obrazów

11.

Zaznacz poprawne dokończenie zdania.

Działanie powyższego bloku spowoduje usunięcie

a)

trzeciego elementu z listy aaa.

b)

trzech pierwszych elementów z listy aaa.

c)

liczby 3 z listy aaa.

12.

Zmienne tworzymy w Scratchu w zakładce

a)

Bloki

b)

Dane

c)

Kontrola

d)

Zdarzenia

13.

Instrukcje: Jeżeli, powtórz, zatrzymaj ten skrypt, czekaj to:

a)

Zdarzenia

b)

Wyrażenia

c)

Kontrola

d)

Bloki

14.

Skrypt, który wykonuje konkretne zadanie np. wyszukuje liczby parzyste musimy:

a)

Zapisać

b)

Zdefiniować w zakładce "Moje bloki"

c)

Zdefiniować w zakładce Dane

d)

Pobrać w zakładce kontrola

15.

Instrukcja w postaci punkty = punkty + 1 to instrukcja:

a)

warunkowa

b)

powtarzania zmiennej punkty co 1 sekundę

c)

wprowadzania danej punkty

d)

podstawiania - przypisania zmiennej punkty nowej wartości

16.

Do tworzenia animacji i podkładów muzycznych wykorzystujemy instrukcję:

a)

warunkową

b)

pętli powtórz z zadaną liczba powtórzeń

c)

pętli zawsze

d)

Bloku definiuj

17.

Tworzenie programu w scratchu polega na:

a)

Pisaniu kolejnych instrukcji

b)

Układaniu programu z dowolnych bloczków w dowolnej kolejności

c)

Uporządkowanemu układaniu programu w odpowiedniej kolejności

d)

Tworzeniu jednego skryptu dla wielu duszków

18.

Skrypt może być przypisany tylko do

a)

Tła

b)

Tła i duszka

c)

Jednego duszka

d)

Wielu duszków

19.

Pliki utworzone w środowisku Scratch mają rozszerzenie:

a)

.docx

b)

.mp4

c)

.swf

d)

.sb2

20.

Procedura, która w swojej treści ma odwołanie do samej siebie to procedura

(a)  

21.

Przy wyszukiwaniu minimum z wylosowanego zbioru liczb zakładamy na wstępie, że to minimum to wartość wpisz słowo:

największa lub najmniejsza

(a)  

22.

Jaką figurę otrzymamy po utworzeniu skryptu

Powtórz 3

Przesuń 100

Obrót 120

a)

koło

b)

kwadrat

c)

trójkąt równoramienny

d)

trójkąt równoboczny

e)

trójkąt prostokątny

23.

Skrypt, który musimy zdefiniować i który tworzymy w zakładce "Moje bloki" to inaczej ( pierwsza litera p 9 liter)

(a)  

24.

Program w Scratchu i nie tylko zawiera ( wiele odpowiedzi dobrych)

a)

skrypty

b)

procedury

c)

zmienne

d)

listy

e)

komentarze

25.

Jaką figurę narysuje scratch po wpisaniu jako parametry w bloku spirala 5 90 gdzie 5 to bok początkowy a 90 kat obrotu?

a)

kwadrat

b)

gwiazdkę

c)

linię spiralną zakręconą

d)

linię spiralną prostą jak piramida

e)

koło

26.

Który z ciągów jest tzw. ciągiem Fibinacciego?

a)

1 3 5 7 9 11

b)

1 2 3 4 5 6 7

c)

1 1 2 3 5 8 13 21 34

d)

0 1 2 4 6 8 10

27.

Złota liczba powstała przez podzielenie kolejnej liczby Fibonacciego przez poprzednią (zawsze tyle samo) to:

a)

1,66

b)

1,44

c)

3,14

d)

1,73

28.

Algorytm, który w spodób optymalny wyszukuje NWD to algorytm( podaj nazwisko matematyka)

(a)  

29.

W schematach blokowych algorytmów występują wiele odp dobrych

a)

Bloczki

b)

linie łączące

c)

instrukcje słowne

d)

skrypty

30.

Zmienna, która może zwierać wiele danych to:

(a)