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Actividad 2

Total questions: 10

Worksheet time: 6mins

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1.

Se menciona con frecuencia que el uso de las tecnologías digitales favorecen el aprendizaje; al respecto, marque lo que considere correcto.

a)

Una buena utilización de la tecnología en el aula implica utilizar todas las herramientas y dispositivos que tenemos a la mano.

b)

La tecnología siempre debe estar supeditada a los objetivos didácticos.

c)

Utilizar tecnologías en el aula no favorece en modo alguno el proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.

Existen diversas formas de implementar estrategias para el desarrollo de contenidos y actividades a través de herramientas digitales, marque las que considere correctas:

a)

Deben planificarse de acuerdo con el contexto al que van dirigidas, teniendo en cuenta las necesidades, las capacidades y posibilidades del alumnado al que se orientan

b)

No es posible implementar estrategia alguna si no contamos con un entorno específico de desarrollo, como una plataforma cerrada para el desarrollo de contenidos.

c)

Es posible -una vez definidos los objetivos didácticos- utilizar una serie de herramientas en línea, alineándolas a dichos objetivos.

d)

Las posibilidades que ofrecen en la actualidad las tecnologías digitales nos permiten no sólo desarrollar contenidos y actividades utilizando diversas herramientas distintas simultáneamente.

e)

No es posible utilizar herramientas y aplicaciones distintas a la hora de estructurar acciones formativas sin que se genere confusión y l@s alumn@s se pierdan en el trayecto.

3.

¿A qué llamamos TAC en este capítulo?

a)

Tecnologías de Aplicaciones y Comunicación

b)

Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento

c)

Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación

4.

Marque algunos rasgos del aprendizaje 2.0, en la sociedad del conocimiento:

a)

enredado

b)

lineal

c)

distribuído

d)

líquido

e)

formal

5.

El nuevo rol docente debería ser:

a)

El nuevo rol docente está anclado en que las nuevas tecnologías pueden ayudarnos a integrar y potenciar diferentes instancias del proceso enseñanza-aprendizaje.

b)

El nuevo rol docente debe potenciar las necesidades de los alumnos con respecto al uso indiscriminado de las tecnologías en el aula.

c)

El nuevo rol docente debe estar anclado a las TIC y su uso dentro del aula y fuera de el.

6.

El PLE - Entorno personal de aprendizaje es:

a)

Conjunto de herramientas digitales

b)

App que se usan en el celular o computadora

c)

Conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal

7.

¿Qué es un aula aumentada?

a)

El aula aumentada amplía los límites de los alumnos con respecto al uso de tecnología

b)

Es ampliar los límites físicos de la clase, con la posibilidad de intercambio entre alumnos y profesores en todo momento.

c)

Es ampliar el uso de la tecnología en todos los espacios.

8.

¿Para qué puede usar su aula aumentada más allá de tener los materiales de la clase?

a)

Publicar videos.

b)

Consignas cerradas en un autor.

c)

Grabar videos propios con explicaciones.

d)

Autoevaluaciones o evaluaciones que se corrijan entre el grupo.

e)

Contestar preguntas en todo momento en forma unidireccional o alentar las respuestas colaborativas.

9.

¿Qué es un aprendizaje ubicuo?

a)

Aprendizaje dentro del aula.

b)

Aprendizaje omnipresente.

c)

Aprendizaje con dispositivos que permiten acceder al aprendizaje en cualquier momento y lugar

d)

Aprendizaje dentro de los límites de la escuela.

10.

Usualmente leemos que a niñ@s y adolescentes “solo les interesa jugar” con la tecnología; no obstante, existen conceptos como la “gamificación” o los “juegos serios” (como por ejemplo simuladores de procesos y rutinas) cuya finalidad es ofrecer al alumno opciones de acceder al conocimiento desde un lenguaje y una lógica que les resulta familiar y amena. En el caso de la gamificación concretamente, hablamos de:

a)

Que l@s alumn@ jueguen en clase a determinados juegos y evaluar las habilidades que demuestran para jugarlos y avanzar en las distintas etapas que plantea dicho juego

b)

Incorporar aspectos o elementos relacionados con la cultura de los juegos a nuestras estrategias, como forma de incentivar al alumno a alcanzar los logros propuestos incorporando elementos lúdicos a una propuesta educativa

c)

Fomentar aspectos vinculados a la competencia o “el que termina primero gana” o el desarrollo de un “ranking” o escala de puestos como forma de premiar el alcance de logros.