wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6.Sınıf 2.Donem 2.Sınav Scratch 23Nisan Ortaokulu

Total questions: 59

Worksheet time: 56mins

Name
Class
Date
1.

Yandaki butonların görevleri sırasıyla nedir?

a)

Durdur-Git

b)

Git-Durdur

c)

Çalıştır-Sil

d)

Kaydet-Durdur

2.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

x 50, y -50 'a süzülerek gider.

b)

x’i 50 artırır, y’yi -50 artırır.

c)

x 50, y -50 konumuna gider.

d)

x 50, y -50 'a kayarak gider.

3.

Scratch programı ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Oyun

b)

Hikaye

c)

Sunum

d)

Web Sitesi

4.

Yandaki Scratch butonunun görevi nedir?

a)

Scratch programının dil ayarlarını yapar.

b)

İnternete bağlanmayı sağlar.

c)

scratch.mit.edu adresine bağlanır.

d)

Bilgisayara kaydetmek için kullanılır.

5.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Bir saniye bir kılık değiştirir.

b)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

c)

Bir saniye bir sahne değiştirir.

d)

Sürekli olarak kılık değiştirir.

6.

Kuklamıza konuşma baloncuğu eklemek için hangi kod paletine bakmamız gerekir?

a)

Hareket

b)

Görünüm

c)

Kontrol

d)

Olaylar

7.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Writer

b)

İmpress

c)

Scratch

d)

Draw

8.

Sahne eklemek için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
9.

Kukla eklemek için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
10.

Aşağıdaki hangi kod bloğu sahneyi durdurur?

a)
b)
c)
d)
11.

Bu bloklar çalışınca kukla ne yapar?

a)

Sol tarafa dönüp x konumunu 10 artırır.

b)

Sağ tarafa dönüp x konumunu 10 artırır.

c)

Sağ tarafa dönüp x konumunu 10 azaltır.

d)

Sol tarafa dönüp x konumunu 10 azaltır.

12.

Bu bloklar çalışınca kukla ne yapar?

a)

Sol tarafa dönüp x konumunu 10 artırır.

b)

Sağ tarafa dönüp x konumunu 10 artırır.

c)

Sağ tarafa dönüp x konumunu 10 azaltır.

d)

Sol tarafa dönüp x konumunu 10 azaltır.

13.

Bu bloklar çalışınca kukla ne yapar?

a)

Yukarı tarafa dönüp y konumunu 10 artırır.

b)

Aşağı tarafa dönüp y konumunu 10 artırır.

c)

Aşağı tarafa dönüp y konumunu 10 azaltır.

d)

Yukarı tarafa dönüp y konumunu 10 azaltır.

14.

Bu bloklar çalışınca kukla ne yapar?

a)

Yukarı tarafa dönüp y konumunu 10 artırır.

b)

Aşağı tarafa dönüp y konumunu 10 artırır.

c)

Yukarı tarafa dönüp y konumunu 10 azaltır.

d)

Aşağı tarafa dönüp y konumunu 10 azaltır.

15.

Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerde hangisidir?

a)

Sürekli kostüm değiştir.

b)

0.3 saniyede bir diğer kostüme geç.

c)

Sonraki kostüme geç 0.3 saniye bekle.

d)

Kostüm değiştirmeyi tekrarla.

16.

Ali bir oyun hazırlamak istemektedir. Bu oyunda kuklanın basılan yön tuşu yardımı ile hareket ettirmeyi düşünür. Hangi kuklayı kullanması kullanmaz?

a)
b)
c)
d)
17.

Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerde hangisidir?

a)

Sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de 'bedroom2' dekoruna geç görün.

b)

Sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de gizlen 'bedroom2' dekoruna geç görün.

c)

'Merhaba' de 'bedroom2' sahnesine geç.

d)

Gizlen 'bedroom2' sahnesine geç görün.

18.

Aşağıda “Cat 2” kuklasının özellikleri verilmiştir. Burada bulanan X ve Y ne ifade eder?

a)

Kuklanın boyutlarını

b)

Kuklanın x koordinatını

c)

Kuklanın sahnedeki konumunu

d)

Kuklanın y koordinatını

19.

Aşağıda “Cat 2” kuklasının özellikleri verilmiştir. Burada ne yapılamaz?

a)

Kuklanın adını değiştirmek.

b)

Kuklayı küçültmek.

c)

Kuklayı görünmez yapmak.

d)

Kuklanın kostümünü değiştirmek.

20.

Bu blok nereden eklenir?

a)

Değişkenler

b)

Operatörler

c)

Olaylar

d)

Algılama

21.

Bu blok ne işe yarar?

a)

Skoru değerini 1 yapar

b)

Skor değerini 1 artırır

c)

Bir tane skor değişkeni oluşturur

d)

Skor değişkenini değiştirir.

22.

Ayşe hazırladığı oyununda oyuncunun aldığı puanları depolamak istemektedir. Bu durumda aşağıdakilerden hangisini kullanabilir?

a)

Bir Liste Oluştur

b)

Bir Blok Oluştur

c)

Bir Değişken Oluştur

d)

Bir Sabit oluştur

23.

Rıfat böceğin çileğe değmesini kontrol etmek için aşağıdaki blokları kullanmıştır. Bu blokları nereden eklemiştir?

a)

Olaylar-Hareket

b)

Algılama-Olaylar

c)

Kontrol-Hareket

d)

Kontrol-Algılama

24.

Bu kod bloğu ekranda hangi görüntüyü verir?

a)

Kuklayı 4 kere döndürür.

b)

Kukla 4 kere ileri gider.

c)

Kukla kare çizer.

d)

Kukla 4 kare çizer.

25.

Kostüm nedir?

a)

Bir tür hareket biçimi

b)

Karakterin farklı görünüşleri

c)

Özel festival kıyafeti

d)

Değişik sahne görüntüsü

26.

Hasan bu kodu kullanarak bir yıldızın sahnenin üst tarafında farklı yerlerde görünüp kaybolmasını istemektedir. Y için hangi kodu ekleyebilir?

a)
b)
c)
d)
27.

Scratch 3 ile hazırlanmış bir projenin dosya türü nedir?

a)

Sb2

b)

Sb3

c)

Sbb

d)

Sch

28.

Bu blok çalışınca kukla sahnenin neresine gider?

a)

Üst Orta

b)

Alt Sağ

c)

Üst Sol

d)

Alt Sol

29.

Bu blok çalışınca kukla sahnenin neresine gider?

a)

Alt Sağ

b)

Alt Sol

c)

Üst Sol

d)

Üst Sağ

30.

Bu blok çalışınca kukla sahnenin neresine gider?

a)

Tam Orta

b)

Alt Sağ

c)

Üst Orta

d)

Alt Sol

31.

Bu blok çalışınca kukla sahnenin neresine gider?

a)

Üst Orta

b)

Alt Sağ

c)

Üst Sol

d)

Alt Orta

32.

Bir komutun istenilen kadar tekrarlanması için hangi blok kullanılır?

a)
b)
c)
d)
33.

İki sayıyı toplamak için aşağıdaki bloklardan hangisi gereklidir?

a)
b)
c)
d)
34.

“Kalemi bastır” bloğu çalıştıktan sonra yandaki kod bloğu eklenirse hangi şekil çizilir?

a)

Kare

b)

Beşgen

c)

Altıgen

d)

Atmışgen

35.

Emin yandaki kod ile kesik çizgiler çizmiştir. Aslında kesik çizgiler kullanarak daire çizmek istemektedir. Sizce ne yaparsa amacına ulaşamaz?

a)

Döngü içine “10 derece dön” bloğu ekleyip 36 defa tekrarlatırsa

b)

Döngü içine “36 derece dön” bloğu eklerse

c)

Döngü içine “10 derece dön” bloğu eklerse

d)

Döngü içine “1 derece dön” bloğu ekleyip 36 defa tekrarlatırsa

36.

Scratch programında "Sürekli Tekrarla" bloğu hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Hareket

b)

Kontrol

c)

Olaylar

d)

İşlemler

37.

“kenara geldiyse sektir” bloğu ne için kullanılır?

a)

Zıplatmak için

b)

Kenara değince durması için

c)

Çarpıp durdurmak için

d)

Yansıyıp geri hareket etmesi için

38.

Scratch programı ile yapılan proje nasıl kaydedilir?

a)

Dosya-Bilgisayarına kaydet

b)

Dosya-Bilgisayarından yükle

c)

Düzenle-Bilgisayarına kaydet

d)

Düzenle-Yeni

39.

Scratch programının kullanım amacı hangi şıkta doğru olarak ifade edilmiştir?

a)

Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz.

b)

Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.

c)

Scratch bir bilgisayarın çalışması gereklidir.

d)

Scratch programına internet ile gireriz.

40.

Kullanıcının girdiği 2 sayıyı toplayan bu programda hangi kod türü kullanılmamıştır?

a)

Algılama

b)

Operatörler

c)

Değişkenler

d)

Hareket

41.

Scratch karakteri olan kedi, hangi (x,y) noktasına geldiği zaman sahnenin sağ üst tarafında olur?

a)

(240,-180)

b)

(175,100)

c)

(0,0)

d)

(-175,100)

42.

Scratch karakteri olan kedi, hangi (x,y) noktasına geldiği zaman sahnenin sol üst tarafında olur?

a)

(240,-180)

b)

(175,100)

c)

(0,0)

d)

(-175,100)

43.

Scratch karakteri olan kedi, hangi (x,y) noktasına geldiği zaman sahnenin ortadasın da olur?

a)

(240,-180)

b)

(175,100)

c)

(0,0)

d)

(-175,100)

44.

Sahnedeki karakter bir şarta bağlı olarak hareket ediyorsa hangisi kesinlikle kullanılmıştır?

a)
b)
c)
d)
45.

Aşağıdaki kodların hangisi içindeki kodların hiç durmadan çalışmasını sağlar?

a)
b)
c)
d)
46.

Kuklanın ileri giderken yürüyormuş gibi gözükmesi için hangi kod bloğu gereklidir?

a)

Kenara geldiysen sektir

b)

Sonraki kostüm

c)

Sonraki dekor

d)

Fare imlecine git

47.

Sahnedeki arka plan görselinin değişmesi için hangi kod bloğu gereklidir?

a)

Kenara geldiysen sektir

b)

Sonraki kostüm

c)

Sonraki dekor

d)

Fare imlecine git

48.

Scratch programıyla ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

a)

Scratch programıyla oyunlar oluşturabiliriz.

b)

Matematiksel İşlemler yapılabilir.

c)

Döngü işlemleri yapılamaz.

d)

Bloklar ile komutlar verilir.

49.

Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir?

a)

Kullanılan bloklar bulunduğu bölümdür.

b)

Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

c)

Karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

d)

Kullanılabilecek kod bloklarının göründüğü bölüm.

50.

Bu blok çalışınca ekranda aşağıdakilerden hangisi yazmaz?

a)

4

b)

5

c)

6

d)

7

51.

Kılık veya dekor değiştirme işlemleri hangi kısımdan ayarlanır?

a)

Hareket

b)

Görünüm

c)

Olaylar

d)

Kontrol

52.

Bir yöne dönme ve ilerleme işlemleri hangi kısımdan ayarlanır?

a)

Hareket

b)

Olaylar

c)

Görünüm

d)

Kontrol

53.

Bir kuklanın başka bir kuklaya değmesini fark eden kod hangi bölümdedir?

a)

Olaylar

b)

Görünüm

c)

Algılama

d)

Kontrol

54.

Karakterin yukarı doğru yükseliyormuş gibi görünmesini nasıl sağlarız?

a)

Y değerini artırarak.

b)

Y değerini azaltarak.

c)

X değerini artırarak.

d)

X değerini azaltarak.

55.

Karakterin aşağı doğru iniyormuş gibi görünmesini nasıl sağlarız?

a)

Y değerini artırarak.

b)

Y değerini azaltarak.

c)

X değerini artırarak.

d)

X değerini azaltarak.

56.

Bu komutun çalışınca ne olur?

a)

Aşağı döner.

b)

Yukarı döner.

c)

Sağa döner.

d)

Sola döner.

57.

Bu komutun çalışınca ne olur?

a)

Aşağı döner.

b)

Yukarı döner.

c)

Sağa döner.

d)

Sola döner.

58.

Bu komutun çalışınca ne olur?

a)

Aşağı döner.

b)

Yukarı döner.

c)

Sağa döner.

d)

Sola döner.

59.

Bu komutun çalışınca ne olur?

a)

Aşağı döner.

b)

Yukarı döner.

c)

Sağa döner.

d)

Sola döner.