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3º ESO - UDI 6 - SCRATCH - FJBM - LSFB

Total questions: 80

Worksheet time: 51mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es Scratch?

a)

Un lenguaje de programación

b)

Un programa ofimático

c)

Una actividad interactiva multimedia

d)

Scratch es una actividad de programación multimedia en la cual es muy fácil crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte.

2.
El icono de Scratch es un Perro
a)
si
b)
no
c)
no se
d)
quien sabe
3.
En Scratch podemos crear:
a)
Juegos
b)
diapositivas
c)
facturas
d)
cartas
4.
De que color es la bandera en la que se hace click para ejecutar el programa
a)
azul
b)
verde
c)
amarilla
d)
morada
5.
Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.
a)
Organigrama
b)
Algoritmo
c)
Mapa mental
d)
Resumen
6.
Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, se utiliza la instrucción?
a)
Girar 15 grados
b)
Mover 10 pasos
c)
Dar vuelta al objeto
d)
No se
7.
Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos
a)
Verdadero
b)
Falso
c)
No se
d)
Ningua de las anteriores
8.
La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:
a)
Escenario
b)
Escritorio
c)
Ventana
d)
Hoja
9.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

10.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

11.

Los operadores nos sirven para...

a)

Realizar operaciones aritméticas y lógicas

b)

Realizar movimientos

c)

Crear variables

d)

Para curar a las personas

12.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas X?

a)

[-3000,3000]

b)

[-240,240]

c)

[-200,250]

d)

[240,240]

13.

¿En que rango me puedo mover en las coordenadas Y?

a)

[-3000,3000]

b)

[-180,180]

c)

[-200,250]

d)

[180,180]

14.

La categoria de bloques "Motion" o "Movimiento" sirve para...

a)

Comparar sprites

b)

Realizar operaciones

c)

Realizar movimientos

d)

Ninguna de las anteriores

15.

La categoria de "Events" o "Eventos" sirve para...

a)

Controlar la velocidad del programa, manejar eventos (cosas que ocurren como pulsaciones de ratón, teclas...)

b)

Controlar los movimientos de los sprites (objetos)

16.

Scratch nos sirve para

a)

aprender a programar

b)

aprender a jugar

c)

aprender a diseñar diagramas

d)

aprender a pintar

17.

¿Qué es una variable?

a)

Una "caja" donde voy guardando distintos contenidos que necesitaré en mi programa

b)

Una rutina de programación

c)

Una función única que ejecuta unas instrucciones precisas

d)

Un bloque que declaro y utilizo cuando lo necesite llamándolo con su nombre

18.

¿Qué crees que estoy haciendo si ves esto en mi pantalla?

a)

Declarar una variable

b)

Seleccionar un nuevo sprite

19.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

20.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

21.

Si quiero almacenar en la variable "palabra" la palabra "gato", ¿qué instrucción debo poner?

a)

SET PALABRA TO GATO

b)

CHANGE PALABRA BY GATO

22.

Si quiero sumar 5 a la la variable "numero" que ahora vale 2 para que termina valiendo 7 , ¿qué hago?

a)
b)
c)
d)
23.

¿Qué crees que hace el siguiente programa?

a)

Mostrar por pantalla 10 número seguidos

b)

Mostrar los números pares

c)

Mostrar los números impares

24.
Cuando eliminamos el gato que aparece por defecto, ¿cómo lo hacemos?
a)
Click derecho sobre el y seleccionamos borrar.
b)
Utilizamos las tijeras que aparecen en la parte superior
c)
Click izquierdo sobre el y seleccionamos borrar.
d)
Utilizamos la goma de borrar
25.
Scratch es...
a)
... un lenguaje utilizado para crear animaciones, juegos
b)
... un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT
c)
La respuesta 1 y 2 son verdaderas
d)
La respuesta 2 es verdadera, las otras dos respuestas falsas
26.
El scratch no contiente...
a)
Zona de programación
b)
Coordenadas X e Y
c)
Variables
d)
Coordenadas X,Y y Z
27.
Scratch permite que...
a)
...desarrollemos el pensamiento lógico
b)
La 1 y la 3 son verdaderas
c)
...aprendedamos coordenadas, variables,algoritmos, aleatoriedad
d)
...podamos fabricar un dron
28.
¿Qué es un bucle?
a)
Una sección de código que se repite tanto como quieras.
b)
Es una habilidad que tenía Songoku
c)
La primera y la segunda son falsas
d)
Es un videojuego que podemos hacer con Scratch
29.
¿Cuándo utilizamos un "si...entonces" ?
a)
Cuando en el medio del "si entonces" ponemos un "sensor"
b)
cuando la programación se ejecuta si es cierto.
c)
Cuando en el medio del "si entonces" ponemos un "evento".
d)
La respuesta 1 y 2 son ciertas.
30.
Scratch utiliza l@s _______ para fijar las direcciones.
a)
Variables
b)
Datos
c)
Operadores
d)
Grados
31.
En scratch, el eje de coordenadas X va de...
a)
... en horizontal, de derecha a izquiera o viceversa.
b)
... la primera y la tercera respuesta es falsa
c)
... en vertical, de arriba a abajo o viceversa
d)
... la primera y la tercera respuesta es correcta.
32.
¿Dónde está el eje de coordenadas Y?
a)
en diagonal.
b)
no existe eso de coordenada Y
c)
por donde yo quiera.
d)
de arriba a abajo o de abajo a arriba
33.
Los números aleatorios son...
a)
aquellos que no se puede adivinar,como en una tirada de dados.
b)
números locos que elige el ordenador
c)
son aquellos que no se pueden predecir
d)
Ninguna es verdadera
34.
Las coordenadas pueden ser...
a)
...grandes y pequeñas
b)
...finas y gordas
c)
... negativas y positivas
d)
... altas y bajas
35.
Las variables son...
a)
...varios e-makers dialogando
b)
La 1 y la 3 son verdaderas
c)
... en programación, les damos nombres como "puntuación" y las usamos para guardar infomación o números
d)
... es una como una caja donde guardas información, por ejemplo,un número que puede cambiar
36.
Para situar los objetos en el escenario... ¿Qué se utilizan?
a)
Las coordenadas X e Y
b)
Los ejes variables
c)
Los ejes de coordenadas
d)
Los operadores
37.
Un personaje se escapa del escenario, ¿cómo podemos hacer para que aparezca en el centro?
a)
Pues no hay forma de llevarlo al centro
b)
puedo programar "presionando bandera e ir a x= 0 e y=0"
c)
Los personajes no se escapan, están en el eje de coordenadas
d)
... puedo programar... ir a x= 0 e y=0, va directo al centro.
38.

¿Cómo se llama el lienzo en blanco donde se ubican los objetos que se mueven?

a)

Biblioteca

b)

Bloques

c)

Escenario

d)

Herramientas

39.

¿En qué categoría se puede encontrar el bloque "Por siempre"?

a)

Movimiento

b)

Control

c)

Apariencia

d)

Sensores

40.

Las distintas imágenes asociadas a un objeto en Scratch se llaman...

a)

Disfraces

b)

imágenes asociadas

c)

Estados

d)

Instancias

41.

¿Qué bloque se usa para repetir algo de forma continua e indefinida?

a)

Esperar 1 segundo

b)

Repetir por siempre

c)

Si... sino

d)

Por siempre

42.

¿Cómo se llama el panel donde se muestran los objetos disponibles en la animación?

a)

Escenario

b)

Herramientas de Edición

c)

Cuadro de Bloques

d)

Biblioteca

43.

¿Qué Institución ha creado Scratch?

a)

Unos señores que no tenían nada que hacer por la vida

b)

Ministerio de Ambiente

c)

Massachussets Institute of Technology (MIT)

d)

PPK

44.

¿A qué categoría pertenece el bloque Mover 10 pasos?

a)

Apariencia

b)

Sensores

c)

Movimiento

d)

Control

45.

¿Qué acción desarrolla el bloque de programación que se ve en la imagen?

a)

Suma los número si el primero es mayor al segundo

b)

Muestra cuál es el número mayor y el número menor

c)

Compara 2 número para luego unirlos

d)

No hace nada porque no funciona

46.

¿Qué figura geométrica se dibuja con la codificación que se ve en la imagen?

a)

Triángulo

b)

Cuadrado

c)

Octógono

d)

Pentágono

47.

¿Qué figura geométrica se dibuja con la codificación que se ve en la imagen?

a)

Triángulo

b)

Cuadrado

c)

Círculo

d)

Estrella

48.

¿Qué figura geométrica se dibuja con la codificación que se ve en la imagen?

a)

Triángulo

b)

Cuadrado

c)

Estrella

d)

Pentágono

49.

¿Qué figura geométrica se dibuja con la codificación que se ve en la imagen?

a)

Triángulo

b)

Octógono

c)

Estrella

d)

Pentágono

50.

¿Cuál de los siguientes no es un comando ?

a)

Por siempre... hasta

b)

Repetir hasta

c)

Repetir

d)

Por siempre

51.

¿De qué color son los bloques "Movimiento"?

a)

Naranja

b)

Verde

c)

Azul

d)

Rojo

52.

¿De qué color son los bloques "Control"?

a)

Naranja

b)

Verde

c)

Azul

d)

Rojo

53.

¿Qué dirá el objeto al ejecutarse?

a)

Hasta luego

b)

Frutas, frutas y frutas todo el tiempo.

c)

Frutas, frutas y frutas todo el tiempo. Hasta luego

d)

Los siento, no hay frutas. Hasta luego

54.

¿Cuál es la dirección del eje "Y"?

a)

Empieza arriba en 180 y termina abajo en -180

b)

Empieza abajo en 180 y termina arriba en -180

c)

Empieza a la izquierda en -240 y termina a la derecha en 240

d)

Empieza a la izquierda en 240 y termina a la derecha en -240

55.

¿En qué grupo de bloques se encuentra el de la imagen?

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Sonidos

d)

Eventos

56.

¿Qué dirá el objeto si la variables Test vale 10?

a)

Mi nombre es Juan

b)

Me gusta el chocolate

c)

Hola

d)

No lo se

57.

¿Qué es una variable?

a)

Un bloque de código

b)

Contenedor de un valor

c)

Disfraz de objeto

d)

Sonido

58.

¿Cuál es la dirección a la que debe apuntar un objeto para ir hacia arriba?

a)

0

b)

90

c)

-90

d)

180

59.

¿Cuál es la dirección del eje "X"?

a)

Empieza arriba en 180 y termina abajo en -180

b)

Empieza abajo en 180 y termina arriba en -180

c)

Empieza a la izquierda en -240 y termina a la derecha en 240

d)

Empieza a la izquierda en 240 y termina a la derecha en -240

60.

¿Cuál es la acción que va a permitir el grupo de bloques que se ve en la imagen?

a)

Va a permitir que el gato se mueva solo por todos los lados del escenario

b)

Va a hacer que funcionen las flechas del teclado pero que el gato no se mueva

c)

Va a permitir que el gato avance 10 pasos en diferentes direcciones haciendo uso de las flechas del teclado.

d)

Va a permitir que el gato avance 10 pasos en diferentes direcciones haciendo uso del mouse

61.

¿Qué bloque falta para que funcione? El objeto debe avanzar de izquierda a derecha usando las flechas del teclado

a)
b)
c)
d)
62.

¿Cuál es la codificación de bloques correcta para obtener la mandala que se ve en la imagen?

a)
b)
c)
d)
63.

¿Cuál es la acción que realiza el objeto en la codificación de la imagen?

a)

Retrocede a 132 en X y 93 en Y

b)

Avanza la cantidad de metros que le indica el usuario en la respuesta

c)

Retrocede a -132 en X y -93 en Y

d)

Retrocede una cantidad de metros que indica el usuario en la respuesta

64.

¿Qué acción realiza el objeto al ejecutarse este grupo de bloques?

a)

Muestra siempre autos pasando de abajo hacia arriba, haciendo un sonido de autos pasando.

b)

Muestra siempre autos pasando de arriba hacia abajo, haciendo un sonido de autos pasando desde el mismo lugar

c)

Muestra siempre autos pasando de arriba hacia abajo, haciendo un sonido de autos pasando desde un lugar aleatorio

d)

No hace nada, esa codificación está mal hecha

65.

¿Qué figura me genera la siguiente codificación?

a)

Un pentágono de color rojo

b)

Un pentágono de color azul

c)

Una estrella de 5 puntas de color rojo

d)

Una estrella de 5 puntas negra

66.

¿Cómo se llama el creador de Scratch?

a)

Bill Gates

b)

Steve Jobs

c)

Mitchel Resnick

d)

Michael Jackson

67.

¿Qué puedo crear con Scratch?

a)

Historias interactivas propias

b)

Animaciones

c)

Juegos

d)

Todas las anteriores

68.

Después de codificar nuestro objeto, damos inicio al programa dando clic en:

a)

Hexágono Rojo

b)

Bandera Verde

c)

Sonido

d)

Fondo

69.

Conjunto de bloques que sirven para mover, ubicar y desplazar los objetos

a)

Movimiento

b)

Lápíz

c)

Datos

d)

Sonidos

70.

Conjunto de bloques que sirven para dibuja figuras utilizando un objeto que deja un rastro

a)

Movimiento

b)

Lápíz

c)

Datos

d)

Sonidos

71.

Conjunto de bloques que sirven para definir variables a utilizar en la codificación

a)

Movimiento

b)

Lápíz

c)

Datos

d)

Sonidos

72.

Conjunto de bloques que sirven para definir los efectos de audio que utilizarán los objetos dentro del proyecto.

a)

Movimiento

b)

Lápíz

c)

Datos

d)

Sonidos

73.

¿En qué conjunto de bloques puedo hacer una pregunta para esperar una respuesta del usuario?

a)

Movimiento

b)

Sensores

c)

Datos

d)

Eventos

74.

ICONO DE KODU GAME LAB

a)
b)
c)
d)
75.

Como se llama este personaje de Kodu Game Lab:

a)

Roberto

b)

Rover

c)

Robert

d)

Robot

76.

Scracht solo permite programar animaciones

a)

Cierto

b)

Falso

77.

¿Qué es Animación?

a)

Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados.

b)

Proceso utilizado de ilusión óptica.

c)

Pasos que se utilizan para dar movimiento a elementos inanimados

78.
¿En que año surgió la animación?
a)
1950
b)
1824
c)
1990
d)
Ninguna de las anteriores
79.

Los estilos de rotación para las imágenes son:

a)

tres: no rotar, derecha-izquierda y girar en todos sentidos

b)

tres: arriba-abajo, lado-lado y quieto

c)

tres: quieto, girar y desplazarse

d)

tres: rotación, traslación y girar sobre su eje

80.

Cuando un objeto tiene dos o más disfraces conviene inicializarlo con un disfraz en específico con el bloque cambiar disfraz a

a)

Verdadero

b)

Falso