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WorksheetsDiseño de Información
Total questions: 19
Worksheet time: 40mins
1. PICTOGRAMAS OLIMPICOS: Los pictogramas olímpicos corresponden a representaciones gráficas que facilitan la identificación de disciplinas atléticas que superan las barreras del lenguaje (lo lingüístico).
A partir de lo anterior reconozca e identifique la correspondencia de cada "picto" con la olimpiada en la que fue empleado indicando el nombre y año de la misma.
Seoul (1988), Rio (2016), Mexico (1968), Sidney (2000), Beijing (2008)
Munich (1976), Rio (2014), Mexico (1986), Barcelona (1992), Beijing (2004)
Munich (1972), Rio (2016), Mexico (1968), Barcelona (1992), Beijing (2008)
Munich (1972), Rio (2016), Mexico (1968), Beijing (2008), Barcelona (1992)
Los pictogramas olímpicos son manifestaciones gráficas que responden a problemas de comunicación que superan las limitaciones del idioma, A partir de lo anterior reconozca la obra que corresponde a al diseñador Jose Maria Trias
Los pictogramas olímpicos son manifestaciones gráficas que responden a problemas de comunicación que superan las limitaciones del idioma, A partir de lo anterior reconozca la obra que corresponde a al diseñador Lance Wyman
Los pictogramas olímpicos son manifestaciones gráficas que responden a problemas de comunicación que superan las limitaciones del idioma, A partir de lo anterior reconozca la obra que corresponde a al diseñador Otl Aicher
A la hora de evaluar el desempeño y funcionamiento de un sistema pictográfico en el marco de un contexto destinado a brindar a los usuarios mensajes claros mediante un juicioso ejercicio de concisión gráfica, el pictográma en cuestión debe responder satisfactoriamente a tres dimensiones: la semántica, la sintáctica y la pragmática. Indique a continuación cual de los enunciados se relaciona con la dimensión sintáctica:
Considera las relaciones entre una imagen visual y su significado. Respondiendo a cuestionamientos como si el pictograma ¿representa bien el mensaje?, ¿Los públicos comprenderán fácilmente este mensaje? O ¿Comprenderán fácilmente el mensaje las personas de diferentes niveles culturales?
Evalúa la relación existente entre el pictograma y sus usuarios. Indagando sobre cuestiones tales como: ¿Puede ser visto el pictograma con facilidad?, ¿El pictograma es fácil de reproducir y no se ve afectado en su legibilidad por condicionantes espaciales?
Pone en juego las relaciones integrales entre los diferentes pictogramas de un sistema, preguntándose sobre la relación de elementos formales entre unos y los otros y preguntas como: ¿Está en relación estrecha con los demás pictogramas del sistema?
Permite rastrear el nivel de usabilidad de un pictograma en relación a su papel como símbolo a través de su uso como convención, preguntándose cuestionamientos cómo: ¿El pictograma en cuestión, ha sido ya largamente difundido? y ¿Contiene elementos que no estén directamente relacionados con el mensaje?
El buen diseño de información es cómo tomar un vuelo aéreo sin incidentes. No hay turbulencia que te recuerde que estás a miles de metros en el aire. Usted no hace una pausa para pensar en la mecánica de los viajes aéreos o se pone a pensar sobre cómo un trozo tan pesado de metal puede ser surcar los aires. Usted simplemente esta a bordo, disfrutando su bebida, su refrigerio, siempre con la confianza de que llegara a su destino. De la misma forma cuando el trabajo ha sido realizado correctamente por profesionales capacitados, el diseño de información puede hacer que incluso el aspecto más complejo de información parezca simple. Para lo anterior se deben tener en cuenta la siguiente premisa:
Tener como eje rector lo que el cliente, ya sea el generador de información o el usuario desea, a modo de un sastre el diseñador confecciona las piezas transformando los datos para que calcen con los deseos del emisor y o receptor.
Centrarse en la morfología y componentes del diseño, entender la forma en que la información puede moldearse para acoplarse a fórmulas y moldes de la misma forma cómo un vidriero sopla la materia prima para realizar objetos estandarizados.
Enfocarse en el contenido. A la manera de un traductor o un intérprete, un diseñador necesita entender el objetivo de la pieza y ser capaz de llegar a la historia esencial de esta para así poder crear diseños desde una perspectiva centrada en el usuario.
Visualizar siempre las variables sujetas a la visualización final, los condicionantes de la forma del producto serán de las que dependerá la configuración del mensaje y sus características en relación a la correcta percepción de los usuarios.
Las representaciones axonometricas son herramientas derivadas del dibujo arquitectónico que permiten exponer y comunicar las características de los espacios y objetos, mostrar sus partes y relaciones con fines de orientación y percepción. Se reconocen de tres tipos, con la ayuda de los esquemas, identifique la representación de tipo Perspectiva Militar
Las representaciones axonometricas son herramientas derivadas del dibujo arquitectónico que permiten exponer y comunicar las características de los espacios y objetos, mostrar sus partes y relaciones con fines de orientación y percepción. Se reconocen de tres tipos, con la ayuda de los esquemas, identifique la representación de tipo Perspectiva Caballera
Las representaciones axonometricas son herramientas derivadas del dibujo arquitectónico que permiten exponer y comunicar las características de los espacios y objetos, mostrar sus partes y relaciones con fines de orientación y percepción. Se reconocen de tres tipos, con la ayuda de los esquemas, identifique la representación de tipo Perspectiva Isométrica
Teniendo en cuenta que la visión es un proceso complejo donde se involucran elementos fisiológicos y físicos por un lado y psicológicos y cognitivos por el otro, que el conocimiento de las posibilidades y limitaciones del aparato de la visión implican a su vez el que un estímulo visual sea percibido o no por una persona y esta comprenda lo que ve, reconozca de los siguientes afirmaciones la correcta a partir de que el campo visual se compone de La visión periférica es de 180º aprox, el campo visual de la fóvea del 2º y el campo visual de la parafovea de 10º. Responda el siguiente planteamiento:
Una persona al ver una imagen nueva, tras tener cerrados sus ojos no puede percibir con claridad los detalles de los elementos que componen la imagen por que....
El ojo percibe con facilidad los detalles de todo el campo visual.
El ojo percibe con facilidad los detalles de la visión periférica.
El ojo solo percibe en un ángulo de 10º de la parafóvea.
El ojo solo percibe lo que se encuentre en el campo visual de la fóvea.
Una estrategia de wayfinding es una idea o sistema que sostiene el diseño de un programa de señales, las estrategias están para hacer evidente y usable la lógica de un sitio y comunicarla a los usuarios. Gibson establece 4 estrategias o modelos de wayfinding, Indique cual respuesta nombra las cuatro estrategias en orden según la representación adjunta
Calles, Distritos, Conector, Hitos
Hitos, Conector, Distritos, Calles
Conector, Calles, Distritos, Hitos
Distritos, Conector, Hitos, Calles
Kevin Lynch en el libro LA IMAGEN DE LA CIUDAD acuña el término “wayfinding”, refiriéndose al proceso de formarse una imagen mental de lo que nos rodea según los estímulos sensoriales y la memoria. Indique el término acuñado por Lynch en el contexto del diseño de información a que se refiere.
Se refiere a un sinónimo de la palabra castiza “señalética y se refiere a la extensión de la identidad corporativa que denomina y marca espacios en contextos específicos.
A. Se refiere a los sistemas de información que ayuda a las personas a hacer inteligible un lugar.
Se refiere a los sistemas de información que guían a las personas a través de un medio físico y mejoran su comprensión y experiencia del espacio.
Se refiere a los sistemas de información para las personas que mejoran la experiencia del espacio.
El proceso de elaboración de una cartografía involucra dos caras de una misma moneda, etapas complementarias del proceso de comunicación visual; la representación y la simbolización. Seleccione la opción más adecuada en describir los dos conceptos
La representación es interna y virtual (es la internalización del mundo, sus cambios y las relaciones existentes). La simbolización es la exteriorización a través de símbolos de dicha representación.
La representación es interna y virtual (es la internalización del mundo, sus cambios y las relaciones existentes). La simbolización es la construcción social del mensaje mediante el uso del repertorio de signos y símbolos comunes.
La representación es la expresión formal de los mensajes comunicativos. La simbolización es la exteriorización a través de símbolos de dicha representación.
Los mapas son la manera cómo la humanidad ha racionalizado el espacio y el entorno, indique entonces cuales son las determinantes que permiten la creación de un mapa de orientación.
Hitos, Sendas, Nodos
Referentes, Rutas, Zonas
Referentes, Sendas, Hitos
A partir de las lecturas e investigaciones que se han adelantado sobre la BAUHAUS indique a que periodo corresponde la dirección de: Walter Gropius
1928 - 1930
1930 - 1933
1919 - 1928
A partir de las lecturas e investigaciones que se han adelantado sobre la BAUHAUS indique a que periodo corresponde la dirección de: Hannes Meyer
1928 - 1930
1930 - 1933
1919 - 1928
La Bauhaus tuvo durante su periodo de duración 3 sedes en e Alemania. Cada sede estuvo influenciada por un momento particular en la historia de la Escuela. Indique la sede que corresponde a cada periodo: Weimar
1925 - 1932
1919 - 1925
1932 - 1933
La Bauhaus tuvo durante su periodo de duración 3 sedes en e Alemania. Cada sede estuvo influenciada por un momento particular en la historia de la Escuela. Indique la sede que corresponde a cada periodo: Dessau
1925 - 1932
1919 - 1925
1932 - 1933
La Bauhaus tuvo durante su periodo de duración 3 sedes en e Alemania. Cada sede estuvo influenciada por un momento particular en la historia de la Escuela. Indique la sede que corresponde a cada periodo: Berlín
1925 - 1932
1919 - 1925
1932 - 1933
