wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SINIF-6-PROGRAMLAMA nisan son hafta

Total questions: 36

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Scratch 3.0 Programlama aracı düşünüldüğünde resimdeki araca tıklayan birisi hangisini gerçekleştirebilir?

a)

Kukla seçer

b)

Dosya kaydeder

c)

Dil seçer

d)

Ekran büyüklüğü seçer

2.

Resimdeki araç ......................................................... için kullanılır.


Scratch Programlama aracı göz önüne alındığında,

Boşluğa gelebilecek en uygun seçenek hangisidir?

a)

Programı çalıştırmak

b)

Programı durdurmak

c)

Programı kaydetmek

d)

Programı indirmek

3.

Resimdeki araçlarla hangisini yapamayız?

a)

Ekranı büyültmek

b)

Kuklayı boyutlandırmak

c)

Tam ekrana geçmek

d)

Ekranı küçültmek

4.

Yandaki menü kullanılarak hangileri yapılabilir?

a)

Kukla eklemek

b)

Dosyayı kaydetmek

c)

Yeni dosya açmak

d)

Program açmak

5.

Resimdeki araç hakkında hangisi doğrudur?

a)

Yeni bloklar ekler

b)

Scratch hakkında bilgi verir

c)

Program seçeneklerini ayarlar

6.

Hangisi kukla eklemek için kullanılabilir?

a)
b)
c)
d)
7.

resimdeki kod için hangileri doğrudur?

a)

X ekseninde rastgele bir değer atar.

b)

Y ekseninde rastgele bir değer atar.

c)

Sadece X ekseninde rastgele bir değer atar.

d)

Sadece y ekseninde rastgele bir değer atar.

8.

Resme göre hangi numaralı kod, yazıldığı kuklayı

yatay eksende belli bir noktada konumlandırır.

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

9.

Resme göre hangi numaralı kod, yazıldığı kuklayı

düşey eksende hareket ettirir.

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

10.

Projesini bilgisayarına kaydetmek isteyen biri hangi seçeneğe tıklamalıdır?

a)

Yeni

b)

Bilgisayarından yükle

c)

Bilgisayarına kaydet

11.

Kuklayı yönlendirmek için hangi kütüphaneden kod ararsınız?

a)

Hareket

b)

Ses

c)

Kontrol

d)

Değişkenler

12.

Hangi kütüphaneden puan adlı bir değişken oluşturabilirsiniz?

a)

Olaylar

b)

Algılama

c)

Operatör

d)

Değişkenler

13.

Hangi kütüphaneyi kullanarak matematiksel kodlar oluşturabilirsiniz?

a)

Olaylar

b)

Kontrol

c)

Operatörler

d)

Görünüm

14.

Hangi kütüphaneden, "yeşil bayrak tıklandığında gibi" bir komut zincirini başlatan kodları arayabilirsiniz?

a)

Olaylar

b)

Kontrol

c)

Algılama

d)

Operatörler

15.

Hangi kütüphaneden "eğer ise..." gibi karar yapıları içeren kodlar araştırabilirsiniz?

a)

Olaylar

b)

Kontrol

c)

Operatörler

d)

Değişkenler

16.

Hangi kütüphaneden, bir kukla için;

"fare imlecine ya da bir başka kuklanın " değip değmediğini belirleyen kodlar araştırabilirsiniz?

a)

Görünüm

b)

Kontrol

c)

Algılama

d)

Değişkenler

17.

Hangi kütüphaneden "merhaba de" gibi ekrana basılan kodlar araştırabilirsiniz?

a)

Hareket

b)

Görünüm

c)

ses

d)

Kontrol

18.

Resme göre bu kod yazılmış kukla için

hangisi doğrudur?

a)

sürekli sağ ok tuşu basılınca sağa gider

b)

sürekli sağ ok tuşu basılınca sağa gider

c)

Sadece yeşil bayrağa tıkandığında sağ ok tuşu basılınca sağa gider

d)

Sadece yeşil bayrağa tıkandığında sağ ok tuşu basılınca sola gider

19.

Resme göre;

Kuklanın yatayda sola gitmesi için sırayla siyah ve kırmızı yuvarlaklara hangisi gelmelidir?

a)

x, 10

b)

x, -10

c)

y, 10

d)

y, -10

20.

Resme göre;

Kuklanın düşey olarak aşağıya gitmesi için sırayla siyah ve kırmızı yuvarlaklara hangisi gelmelidir?

a)

x, 10

b)

x, -10

c)

y, 10

d)

y, -10

21.

resme göre hangisi yanlıştır?

a)

sürekli aşağıya düşer

b)

y konumu sıfır noktasının yukarısında sabitlenir

c)

düşey olarak hareket etmesi düşünülmüştür

d)

kukla x ve y ekseninde bilgisayarca belirlenen bir konuma sabitlenir

22.

Resimde hangisini yapacak kodlar bulunmaz

a)

Olayı başlatma

b)

Rastgele x ve y noktası belirleme

c)

tekrar işlemi ya da döngü kurma

d)

düşeyde hareket etme

e)

Karar yapısı

23.

Resme göre,

kızın konumu için hangisi doğrudur?

a)

x +, y -

b)

x -, y +

c)

x - , y -

d)

x +, y +

24.

yuvarlak top konum itibariyle nerede olabilir?

a)

x 0 , y 0

b)

x 250, y 180

25.

Resme göre ne olur?

a)

kukla yatayda sola giderse sürekli yatayda en sağa geri gider.

b)

kukla düşeyde aşağı giderse sürekli düşeyde en yukarı geri gider.

26.

Resme göre hata nasıl düzeltilir?

a)

puan süreki sıfır olamalıdır.

b)

fırıl fırıl döndür etkisinden sonra herşey durmalıdır.

c)

Eğer karar kodları iç içe konmamalıdır.

d)

y konumu yerine x konumu kullanılmalıdır.

27.

Resimle alakalı en doğru ifade hangisidir?

a)

Karar yapıları

b)

Matematiksel operatör

c)

Değişken

d)

Algılama kodu

e)

Yukarıdakilerin hepsi kullanılmıştır.

28.

Resme göre soru işaretli alana hangisi gelmelidir?

a)

1 değiştir

b)

0 yap

29.

Resimdeki kod ne yapar?

a)

"Kazandın!" yazısını ekranda gösterir.

b)

"Kazandın!" sesi çıkarar.

30.

Resimdeki kod ne yapar?

a)

Kuklanın görünümüne etki eder.

b)

Kuklanın kostümünü değiştirir.

c)

Kuklanın dönme yönünü "sadece sağ sol" yapar

31.

Yıldız toplayan çocuk programına göre;

resimdeki eksik kodla ne yapılmalıdır?

a)

kukla düştüğünde oyun kaybedilmelidir.

b)

Kukla düşerse puan verilmelidir

c)

Kukla düşerse tekrar yukarı çıkmalıdır?

32.

Resimdeki kodla hangisi aynı işlemi yapar?

a)
b)
c)
d)
33.

Resme göre hangisi yanlıştır?

a)

Yeni bir değişken oluşturulabilir.

b)

Şu anda iki değişken de ekranda gösterilir.

c)

2 adet değişken oluşmuştur

34.

Hangisi olay başlatmaz

a)
b)
c)
d)
35.

Reme göre hangileri doğrudur?

a)

Boşluk tuşu klavyededir.

b)

İstersek başka bir klavye tuşu getirilir.

c)

Algılama kütüphanesinde bulunur.

d)

Başlama kodudur.

36.

Hangileri doğrudan doğruya karar yapıları oluşturmak için kullanılır?

a)
b)
c)
d)