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Sistemas Interactivos

Total questions: 45

Worksheet time: 38mins

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1.

Sin tener que reinventar la rueda siempre puede haber un nuevo enfoque que solucionara un problema...

El buen diseño es...

a)

Que sea producto útil

b)

Estético

c)

Innovador

d)

Discreto

2.

Enfatiza el hecho de que los productos resuelven un problema de una manera útil.

Esto se refiere a un buen diseño...

a)

Que sea el producto útil

b)

Que sea duradero

c)

Minucioso

d)

Menor diseño posible

3.

Podemos identificar el elemento visual agradable de la interfaz de usuario (UI) dentro del diseño de experiencia de usuario (UX). Se dice que es el buen diseño es....

a)

Moderno

b)

Producto comprensible

c)

Estético

d)

Discreto

4.

No hay nada mejor diseñado que un producto que se explique a si mismo . Esto quiere decir que el buen diseño hace que...

a)

Sea duradero

b)

Sea un producto comprensible

c)

Sea honesto

d)

Sea minucioso

5.

Los productos deben utilizarse para cubrir una función, resolver un problema y facilitar la vida de las personas.

Esto quiere decir que el buen diseño es ….

a)

Discreto

b)

Honesto

c)

Ecológico

d)

Todas las anteriores

6.

Los productos digitales no deben manipular la forma en que los usuarios finales interactúan con el para evitar generar frustración innecesaria.

El buen diseño es...

a)

De confianza

b)

De Fiar

c)

Discreto

d)

Honesto

7.

Los productos deben ser atemporales estableciendo sus propias reglas, para que el producto final no quede obsoleto por estar a la moda...

El buen diseño seria...

a)

Ser Honesto

b)

Ser Minucioso

c)

Ser Duradero

d)

Ser Ecologico

8.

Diseñar buenos productos significa que no se deja nada al libre albedrío, todo ha sido pensado y debe ser preciso...

El buen diseño es...

a)

Innovador

b)

Estético

c)

Con menor diseño

d)

Minucioso

9.

Crear diseños que consuman menos energía... por lo tanto el buen diseño es...

a)

Duradero

b)

Ecológico

c)

Resistente

d)

Discreto

10.

Simplificar las cosas a la solución mas profunda y más obvia, el buen diseño ....

a)

Producto sea comprensible

b)

Menor diseño posible

c)

Producto sea útil

d)

Honesto

11.

Lo siguiente se refiere a principios de diseño de interacción...

"No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias."

a)

Eficacia del usuario

b)

Anticipación

c)

Autonomía

d)

Consistencia

12.

"Dale al usuario algo de espacio , mantenlo informado del estado del sistema y que la información de estado sea fácil de visualizar y actualizable". Esto se refiere a...

a)

Reducción de latencia

b)

Aprendizaje

c)

Anticipación

d)

Autonomía

13.

Si el color es utilizado para transmitir información debe de ser que sean colores que TODOS puedan reconocer sin excepción alguna... Esto es un principio de diseño de interacción que es...

a)

Navegación Visible

b)

Daltonismo

c)

Aprendizaje

d)

Legibilidad

14.

Es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas de ellos. como ejemplo en la interpretación del comportamiento del usuario, estructuras visibles, "" pequeñas , una suite de productos y entre otros.

a)

Consistencia

b)

Valores por defecto

c)

Eficacia del usuario

d)

Reducción de latencia

15.

En los campos de texto debe tener foco para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir. Esto se refiere a....

a)

Aprendizaje

b)

Interfaces explorables

c)

Valores por defecto

d)

Eficacia del usuario

16.

Es importante que todo el mundo involucrado en un proyecto de software aprecie la importancia de hacer de la productividad del usuario el objetivo principal y entender la diferencia entre diseñar un sistema eficaz o potenciar la productividad del usuario. Esto se refiere a ….

a)

Uso de metáforas

b)

Interfaces explorables

c)

Eficacia del usuario

d)

Navegación visible

17.

De los siguientes puntos:

+Dale al usuario caminos bien señalizados

+A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.

+Haz que las acciones sean reversibles

+Siempre deja una salida disponible


Se refiere a ...

a)

Interfaces explorables

b)

Reducción de latencia

c)

Uso de metáforas

d)

Protección del trabajo del usuario

18.

En los siguientes puntos:

+Indica con pitidos visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.

+Identifica los multiples clics en un mismo objeto

+Haz que vaya más rápido. Elimina de la aplicación cualquier cosa que no esté ayudando.


Se refiere a...

a)

Daltonismo

b)

Navegación visible

c)

Reducción de latencia

d)

Aprendizaje

19.

La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cual es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje. Se refiere a...

a)

Consistencia

b)

Aprendizaje

c)

Uso de metáforas

d)

Interfaces explorables

20.

Permiten que al usuario comprenda los detalles del modelo conceptual que son historias que crean imágenes mentales … se refiere a:

a)

Uso de metáforas

b)

Aprendizaje

c)

Legibilidad

d)

Navegación visible

21.

Asegurarse de la seguridad de su trabajo del usuario como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables como un apagón.

A lo anterior mencionado se refiere a:

a)

Reducción de latencia

b)

Seguridad de los datos

c)

Protege el trabajo del usuario

d)

Legibilidad

22.

Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, mas que a instrucciones y etiquetas.


A lo anterior se refiere a:

a)

Legibilidad

b)

Navegación visible

c)

Daltonismo

d)

Colores

23.

Procura que aparezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, con el trabajo apareciéndosele a mediada que avanza. Esto , además de evitar el uso de mapas y herramientas para la navegación, da una sensación de seguridad y control.


Se refiere a:

a)

Navegación simple

b)

Legibilidad

c)

Autonomía

d)

Aprendizaje

24.

Esta regla ayuda a comunicar al usuario, el estado actual. Este estado puede ser transitorio, podría representarse donde está en un conjunto de etapas, y cómo van esas etapas.

a)

Visibilidad del estado del sistema

b)

Visibilidad del progreso

c)

Diseño estético y minimalista

d)

Ayuda y documentación

25.

Esta regla ayuda al usuario a hacer cosas y también a recuperarse de un error humano al usar el sistema. Es una buena práctica diseñar para casos de error y permitir al usuario la libertad y el apoyo para avanzar y retroceder en sus acciones.

a)

Control y libertad del usuario

b)

Consistencia y normas

c)

Prevención de errores

d)

Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

26.

Esta regla establece que los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Va tan lejos como para sugerir que la industria en su conjunto tiene la responsabilidad de mantener un nivel de coherencia con respecto a la terminología y la metodología.

a)

Consistencia y normas

b)

Prevención de errores

c)

Visibilidad del estado del sistema

d)

Daltonismo

27.

Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los usuarios una opción de confirmación antes de comprometerse con al acción.

Esta regla se refiere a :

a)

Prevención de errores

b)

Ayuda y documentación

c)

Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

d)

Consistencia y normas

28.

Esta regla ayuda a conectar el mundo real con el mundo digital. Permitir que la interfaz comunique una idea, se conecte a una emoción o indique una acción.

a)

Consistencia entre el sistema y el mundo real

b)

Consistencia y normas

c)

Control y libertad del usuario

d)

Reconocer en lugar de recordad

29.

Ayudar con la recuperación podría ser, ayudar a recuperar contraseñas olvidadas, el historial del navegador con una función de búsqueda o acciones recientes en un sitio de comercio electrónico.

Esta regla se refiere a :

a)

Reconocer en lugar de recordar

b)

Flexibilidad y eficiencia de uso

c)

Consistencia entre el sistema y el mundo real

d)

Diseño estético y minimalista

30.

Algunos ejemplos de aceleradores son : salidas en un proceso de asistente para que los usuarios avanzados puedan configurar de manera sólida en función de su experiencia y los atajos de teclado que permiten codificar acciones comunes en combinaciones de teclas de atajo.

Se refiere a :

a)

Flexibilidad y eficiencia de uso

b)

Diseño estético y minimalista

c)

Ayuda y documentación

d)

Consistencia y normas

31.

Hay una gran tentación de incluir cada función en una pagina de inicio, distrayendo las funciones principales del usuario.

Esto se refiere a :

a)

Diseño estético y minimalista

b)

Flexibilidad y eficiencia de uso

c)

Reconocer en lugar de recordar

d)

Prevención de errores

32.

Un buen ejemplo de una heurística es la validación de formularios en línea, que le pide al usuario que corrija los errores o que tome mejores decisiones en función de la entrada de los usuarios.

a)

Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

b)

Ayuda y documentación

c)

Flexibilidad y eficiencia de uso

d)

Reconocer en lugar de recordar

33.

La ayuda debería ser en línea o accesible desde la tarea en cuestión. Debe incluirse el uso de elementos como información sobre herramientas y paneles de ayuda para tareas avanzadas.

a)

Ayuda y documentación

b)

Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

c)

Prevención de errores

d)

Consistencia y normas

34.

Es el abismo de ________ que es donde intentan descubrir como usarlo, y el abismo de _________ , donde intentan averiguar en que estado se encuentra y si sus acciones les permitieron llegar a su objetivo.

a)

Ejecución y Evaluación

b)

Evaluación y Ejecución

c)

Planeación y Evaluación

d)

Evaluación y Planeación

35.

Son las siete etapas de acción : una para los objetivos, tres para la ejecución y tres para la evaluación .

a)

Objetivo

Plan

Especifique

Realizar

Percibir

Interpretar

Comparar

b)

Objetivo

Analizar

Especifique

Realizar

Escuchar

Interpretar

Comparar

c)

Objetivo

Especifique

Analizar

Comparar

Percibir

Interpretar

Realizar

d)

Objetivo

Plan

Evaluar

Realizar

Percibir

Interpretar

Comparar

36.

El nivel ________: El sistema nos permite responder de forma rápida y subconsciente, sin conciencia o control. Ejemplo el % de batería del celular

a)

Visceral

b)

Conductual

c)

Reflexivo

d)

Persuasivo

37.

El nivel ________ es el centro de las habilidades aprendidas, activadas por situaciones que coinciden con los patrones apropiados. Las acciones y los análisis a este nivel son en gran medida subconscientes. Ejemplo Cerrar una ventana a través del icono ROJO.

a)

Visceral

b)

Conductual

c)

Reflexivo

d)

Persuasivo

38.

El nivel ________ es el hogar del procesamiento consiente. Ejemplo el aceptar un mensaje de error que no comúnmente sucede.

a)

Visceral

b)

Conductual

c)

Reflexivo

d)

Persuasivo

39.

Es posible determinar que acciones son posibles y el estado actual del dispositivo.

Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño

a)

Descubrimiento

b)

Retroalimentación

c)

Modelo conceptual

d)

Perceptible

40.

Existe información completa y continua sobre los resultados de las acciones y el estado actual del producto o servicio. Después de que una acción ha sido ejecutada, es fácil determinar el nuevo estado.

Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño

a)

Descubrimiento

b)

Retroalimentación

c)

Asociaciones

d)

Significantes

41.

El diseño proyecta toda la información necesaria para crear un buen _______________ del sistema, conducente a la comprensión y a una sensación de control. El modelo conceptual realiza el descubrimiento y la evaluación de resultados.

Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño

a)

Modelo conceptual

b)

Modelo de planeación

c)

Modelo de asociaciones

42.

Es una propiedad en la que se perciben los medios adecuados para realizar las acciones deseadas.

Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño

a)

Perceptibles

b)

Significantes

c)

Persuasibles

d)

Ninguna de las anteriores

43.

Asegura el descubrimiento y que la retroalimentación es bien comunicada e inteligible . Son señales, es decir signos, etiquetas , dibujos y entre otros

a)

Significantes

b)

Asociaciones

c)

Restricciones

d)

Modelo conptual

44.

La relación entre los controles y sus acciones siguen los principios de un buen mapeo, mejorados tanto como sea posible a través de la distribución espacial y la contigüidad temporal

a)

Asociaciones

b)

Restricciones

c)

Modelo conceptual

d)

Perceptible

45.

Proporcionar restricciones físicas, lógicas, semánticas y culturales , guía las acciones y facilita la interpretación

Se refiere a :

a)

Restricciones

b)

Perceptible

c)

Retroalimentación

d)

Descubrimiento