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WorksheetsSistemas Interactivos
Total questions: 45
Worksheet time: 38mins
Sin tener que reinventar la rueda siempre puede haber un nuevo enfoque que solucionara un problema...
El buen diseño es...
Que sea producto útil
Estético
Innovador
Discreto
Enfatiza el hecho de que los productos resuelven un problema de una manera útil.
Esto se refiere a un buen diseño...
Que sea el producto útil
Que sea duradero
Minucioso
Menor diseño posible
Podemos identificar el elemento visual agradable de la interfaz de usuario (UI) dentro del diseño de experiencia de usuario (UX). Se dice que es el buen diseño es....
Moderno
Producto comprensible
Estético
Discreto
No hay nada mejor diseñado que un producto que se explique a si mismo . Esto quiere decir que el buen diseño hace que...
Sea duradero
Sea un producto comprensible
Sea honesto
Sea minucioso
Los productos deben utilizarse para cubrir una función, resolver un problema y facilitar la vida de las personas.
Esto quiere decir que el buen diseño es ….
Discreto
Honesto
Ecológico
Todas las anteriores
Los productos digitales no deben manipular la forma en que los usuarios finales interactúan con el para evitar generar frustración innecesaria.
El buen diseño es...
De confianza
De Fiar
Discreto
Honesto
Los productos deben ser atemporales estableciendo sus propias reglas, para que el producto final no quede obsoleto por estar a la moda...
El buen diseño seria...
Ser Honesto
Ser Minucioso
Ser Duradero
Ser Ecologico
Diseñar buenos productos significa que no se deja nada al libre albedrío, todo ha sido pensado y debe ser preciso...
El buen diseño es...
Innovador
Estético
Con menor diseño
Minucioso
Crear diseños que consuman menos energía... por lo tanto el buen diseño es...
Duradero
Ecológico
Resistente
Discreto
Simplificar las cosas a la solución mas profunda y más obvia, el buen diseño ....
Producto sea comprensible
Menor diseño posible
Producto sea útil
Honesto
Lo siguiente se refiere a principios de diseño de interacción...
"No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias."
Eficacia del usuario
Anticipación
Autonomía
Consistencia
"Dale al usuario algo de espacio , mantenlo informado del estado del sistema y que la información de estado sea fácil de visualizar y actualizable". Esto se refiere a...
Reducción de latencia
Aprendizaje
Anticipación
Autonomía
Si el color es utilizado para transmitir información debe de ser que sean colores que TODOS puedan reconocer sin excepción alguna... Esto es un principio de diseño de interacción que es...
Navegación Visible
Daltonismo
Aprendizaje
Legibilidad
Es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas de ellos. como ejemplo en la interpretación del comportamiento del usuario, estructuras visibles, "" pequeñas , una suite de productos y entre otros.
Consistencia
Valores por defecto
Eficacia del usuario
Reducción de latencia
En los campos de texto debe tener foco para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir. Esto se refiere a....
Aprendizaje
Interfaces explorables
Valores por defecto
Eficacia del usuario
Es importante que todo el mundo involucrado en un proyecto de software aprecie la importancia de hacer de la productividad del usuario el objetivo principal y entender la diferencia entre diseñar un sistema eficaz o potenciar la productividad del usuario. Esto se refiere a ….
Uso de metáforas
Interfaces explorables
Eficacia del usuario
Navegación visible
De los siguientes puntos:
+Dale al usuario caminos bien señalizados
+A veces es necesario ofrecer caminos bien profundos y marcados.
+Haz que las acciones sean reversibles
+Siempre deja una salida disponible
Se refiere a ...
Interfaces explorables
Reducción de latencia
Uso de metáforas
Protección del trabajo del usuario
En los siguientes puntos:
+Indica con pitidos visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
+Identifica los multiples clics en un mismo objeto
+Haz que vaya más rápido. Elimina de la aplicación cualquier cosa que no esté ayudando.
Se refiere a...
Daltonismo
Navegación visible
Reducción de latencia
Aprendizaje
La usabilidad y la facilidad de uso no son mutuamente excluyentes. Primero decide cual es la más importante y luego aborda ambas con decisión. Es un mito que la facilidad de uso se consiga a costa de la facilidad de aprendizaje. Se refiere a...
Consistencia
Aprendizaje
Uso de metáforas
Interfaces explorables
Permiten que al usuario comprenda los detalles del modelo conceptual que son historias que crean imágenes mentales … se refiere a:
Uso de metáforas
Aprendizaje
Legibilidad
Navegación visible
Asegurarse de la seguridad de su trabajo del usuario como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables como un apagón.
A lo anterior mencionado se refiere a:
Reducción de latencia
Seguridad de los datos
Protege el trabajo del usuario
Legibilidad
Utiliza texto con alto contraste. Procura utilizar negro sobre blanco o amarillo pálido. Evita fondos grises cuando haya texto. Da mayor importancia a los datos e información que quieres presentar, mas que a instrucciones y etiquetas.
A lo anterior se refiere a:
Legibilidad
Navegación visible
Daltonismo
Colores
Procura que aparezca que el usuario está siempre en el mismo sitio, con el trabajo apareciéndosele a mediada que avanza. Esto , además de evitar el uso de mapas y herramientas para la navegación, da una sensación de seguridad y control.
Se refiere a:
Navegación simple
Legibilidad
Autonomía
Aprendizaje
Esta regla ayuda a comunicar al usuario, el estado actual. Este estado puede ser transitorio, podría representarse donde está en un conjunto de etapas, y cómo van esas etapas.
Visibilidad del estado del sistema
Visibilidad del progreso
Diseño estético y minimalista
Ayuda y documentación
Esta regla ayuda al usuario a hacer cosas y también a recuperarse de un error humano al usar el sistema. Es una buena práctica diseñar para casos de error y permitir al usuario la libertad y el apoyo para avanzar y retroceder en sus acciones.
Control y libertad del usuario
Consistencia y normas
Prevención de errores
Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Esta regla establece que los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Va tan lejos como para sugerir que la industria en su conjunto tiene la responsabilidad de mantener un nivel de coherencia con respecto a la terminología y la metodología.
Consistencia y normas
Prevención de errores
Visibilidad del estado del sistema
Daltonismo
Elimine las condiciones propensas a errores o verifíquelas y presente a los usuarios una opción de confirmación antes de comprometerse con al acción.
Esta regla se refiere a :
Prevención de errores
Ayuda y documentación
Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Consistencia y normas
Esta regla ayuda a conectar el mundo real con el mundo digital. Permitir que la interfaz comunique una idea, se conecte a una emoción o indique una acción.
Consistencia entre el sistema y el mundo real
Consistencia y normas
Control y libertad del usuario
Reconocer en lugar de recordad
Ayudar con la recuperación podría ser, ayudar a recuperar contraseñas olvidadas, el historial del navegador con una función de búsqueda o acciones recientes en un sitio de comercio electrónico.
Esta regla se refiere a :
Reconocer en lugar de recordar
Flexibilidad y eficiencia de uso
Consistencia entre el sistema y el mundo real
Diseño estético y minimalista
Algunos ejemplos de aceleradores son : salidas en un proceso de asistente para que los usuarios avanzados puedan configurar de manera sólida en función de su experiencia y los atajos de teclado que permiten codificar acciones comunes en combinaciones de teclas de atajo.
Se refiere a :
Flexibilidad y eficiencia de uso
Diseño estético y minimalista
Ayuda y documentación
Consistencia y normas
Hay una gran tentación de incluir cada función en una pagina de inicio, distrayendo las funciones principales del usuario.
Esto se refiere a :
Diseño estético y minimalista
Flexibilidad y eficiencia de uso
Reconocer en lugar de recordar
Prevención de errores
Un buen ejemplo de una heurística es la validación de formularios en línea, que le pide al usuario que corrija los errores o que tome mejores decisiones en función de la entrada de los usuarios.
Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Ayuda y documentación
Flexibilidad y eficiencia de uso
Reconocer en lugar de recordar
La ayuda debería ser en línea o accesible desde la tarea en cuestión. Debe incluirse el uso de elementos como información sobre herramientas y paneles de ayuda para tareas avanzadas.
Ayuda y documentación
Ayuda para reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Prevención de errores
Consistencia y normas
Es el abismo de ________ que es donde intentan descubrir como usarlo, y el abismo de _________ , donde intentan averiguar en que estado se encuentra y si sus acciones les permitieron llegar a su objetivo.
Ejecución y Evaluación
Evaluación y Ejecución
Planeación y Evaluación
Evaluación y Planeación
Son las siete etapas de acción : una para los objetivos, tres para la ejecución y tres para la evaluación .
Objetivo
Plan
Especifique
Realizar
Percibir
Interpretar
Comparar
Objetivo
Analizar
Especifique
Realizar
Escuchar
Interpretar
Comparar
Objetivo
Especifique
Analizar
Comparar
Percibir
Interpretar
Realizar
Objetivo
Plan
Evaluar
Realizar
Percibir
Interpretar
Comparar
El nivel ________: El sistema nos permite responder de forma rápida y subconsciente, sin conciencia o control. Ejemplo el % de batería del celular
Visceral
Conductual
Reflexivo
Persuasivo
El nivel ________ es el centro de las habilidades aprendidas, activadas por situaciones que coinciden con los patrones apropiados. Las acciones y los análisis a este nivel son en gran medida subconscientes. Ejemplo Cerrar una ventana a través del icono ROJO.
Visceral
Conductual
Reflexivo
Persuasivo
El nivel ________ es el hogar del procesamiento consiente. Ejemplo el aceptar un mensaje de error que no comúnmente sucede.
Visceral
Conductual
Reflexivo
Persuasivo
Es posible determinar que acciones son posibles y el estado actual del dispositivo.
Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño
Descubrimiento
Retroalimentación
Modelo conceptual
Perceptible
Existe información completa y continua sobre los resultados de las acciones y el estado actual del producto o servicio. Después de que una acción ha sido ejecutada, es fácil determinar el nuevo estado.
Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño
Descubrimiento
Retroalimentación
Asociaciones
Significantes
El diseño proyecta toda la información necesaria para crear un buen _______________ del sistema, conducente a la comprensión y a una sensación de control. El modelo conceptual realiza el descubrimiento y la evaluación de resultados.
Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño
Modelo conceptual
Modelo de planeación
Modelo de asociaciones
Es una propiedad en la que se perciben los medios adecuados para realizar las acciones deseadas.
Esto se refiere a unos de los siete principios fundamentales del diseño
Perceptibles
Significantes
Persuasibles
Ninguna de las anteriores
Asegura el descubrimiento y que la retroalimentación es bien comunicada e inteligible . Son señales, es decir signos, etiquetas , dibujos y entre otros
Significantes
Asociaciones
Restricciones
Modelo conptual
La relación entre los controles y sus acciones siguen los principios de un buen mapeo, mejorados tanto como sea posible a través de la distribución espacial y la contigüidad temporal
Asociaciones
Restricciones
Modelo conceptual
Perceptible
Proporcionar restricciones físicas, lógicas, semánticas y culturales , guía las acciones y facilita la interpretación
Se refiere a :
Restricciones
Perceptible
Retroalimentación
Descubrimiento
