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WorksheetsPARCIAL DISEÑO TEORICO II 2019
Total questions: 20
Worksheet time: 3600secs
Según Vinchis entre las constantes metodológicas encontramos:
El usuario y la necesidad
La necesidad y la experiencia
La investigación y desarrollo (I+D)
El metodo y las técnicas
La definición de necesidad como "un estado de carencia percibida” corresponde a:
Luis Rodríguez
Gui Bonsiepe
María del Carmen Vilchis
Philip Kotler
La piramide de Maslow plantea las necesidades
Vitales, fluctuantes, derivadas y deseos puros
Biológicas, sociales, de la imagen de si mismo, de lujo y gratitud, y derivadas del lujo y la fantasía
Fisiológicas o básicas, de seguridad, sociales, de autoestima y de autorealización.
Primarias, secundarias, básicas y suntuarias
Las dos fases iniciales del proceso creativo son:
Imaginación y desarrollo
Preparación e incubación
Iluminación y verificación
Exploración e incubación
Dos aspectos importantes en la creatividad es que el producto y/o servicio es que aporte
originalidad y elaboración
Ahorro de tiempo y dinero
Diseño e innovación
Novedad y valor
Conectar una idea familiar con una idea no familiar para generar un concepto diferente define a la creatividad
Mimética
Analógica
Bisociativa
Intuitiva
La definición "una representación mental comunicable aplicable a los objetos a los que aporta valor y novedad corresponde a la
Idea
Creatividad
Innovación
Ideología
Según Joan Costa en su libro "la forma de las ideas" describe el proceso proyectual como:
estrategicamente iterativo y estructuralmente creativo
estratégicamente iterativo y creativo
estrategicamente creativo y estructuralmente iterativo
estructuralmente iterativo y creativo
Los términos anomalías, excentricidad, incongruencia y digresión de la norma los emplea Raymond para describir a
Un comportamiento
Un concepto
La moda
Una tendencia
"Teoría cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento." esta definición corresponde
Concepto
Paradigma
Investigación
Metodología
La jerarquía correcta de los conceptos de investigación
Metodología, método y técnicas
Métodos, técnicas e instrumentos
Metodología, técnicas y métodos
Métodos, procesos y procedimientos
Los enfoques de investigación exclusivamente empleados en diseño son
Cualitativa y cuantitativa
Cualitativa e híbrida
Cualitativa, cuantitativa y mixta
Cuantitativa e híbrida
Vacío de conocimiento, Curiosidad epistemológica y conocer la realidad son motivaciones
Para investigar
del usuario
del diseñador
de los métodos
Cuando una investigación emplea métodos híbridos quiere decir que
Emplea varias metodologías de diseño
Emplea más de un método al proceso de investigación en diseño
Emplea varias técnicas e instrumentos de investigación
Emplea métodos de otras disciplinas ajenas al diseño
La inteligencia emocional comprende según Goleman tres habilidades importantes:
Conocerse a sí mismo, construir relaciones sociales y centrarse en los demás.
Conocerse a sí mismo, participar en grupos sociales y considerar las opiniones de os demás.
Autoconocimiento, conciencia social y apoyo a los demás.
Autosuperación, conciencia personal y centrarse en los demás.
El vector que aporta conceptualmente Luis Rodríguez en su libro "Diseño, estrategia y táctica" es
La función
La expresión
La tecnología
El comercial
El sindrome de profeta innovador es
Un individuo o una organización que innova con información estratégica.
Un individuo o una organización que innova prioritariamente con la información interna.
Un individuo o una organización que pretende innovar sin tener en cuenta información estratégica.
Un individuo o una organización que cuenta con información privilegiada de su negocio.
Un ejemplo correcto de conocimiento tácito puede ser
Un manual desarrollado para enseñar a aplicar la resina de mopa mopa a artesanos del barniz.
Un diseñador que aplica un método de diseño.
Las clases de diseño teórico II.
Lo que un artesano del barniz sabe sobre cómo aplicar la resina de mopa mopa.
Se puede considerar que una empresa ha innovado
Cuando lanza su producto al mercado
Cuando los clientes manifiesta satisfacción
Cuando desarrolla continuamente actividades de investigación y desarrollo (I+D+i)
Cuando emplea los últimos procesos y métodos.
Desde el punto de vista de los paradigmas epistemológicos del diseño cuando hablamos del estudio de la génesis de los objetos, y su compleja relación sicológica y simbólica con los hombres nos referimos a la
Praxiología del diseño
Metodología del diseño
Epistemología del diseño
Fenomenología del diseño
