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PARCIAL DISEÑO TEORICO II 2019

Total questions: 20

Worksheet time: 3600secs

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1.

Según Vinchis entre las constantes metodológicas encontramos:

a)

El usuario y la necesidad

b)

La necesidad y la experiencia

c)

La investigación y desarrollo (I+D)

d)

El metodo y las técnicas

2.

La definición de necesidad como "un estado de carencia percibida” corresponde a:

a)

Luis Rodríguez

b)

Gui Bonsiepe

c)

María del Carmen Vilchis

d)

Philip Kotler

3.

La piramide de Maslow plantea las necesidades

a)

Vitales, fluctuantes, derivadas y deseos puros

b)

Biológicas, sociales, de la imagen de si mismo, de lujo y gratitud, y derivadas del lujo y la fantasía

c)

Fisiológicas o básicas, de seguridad, sociales, de autoestima y de autorealización.

d)

Primarias, secundarias, básicas y suntuarias

4.

Las dos fases iniciales del proceso creativo son:

a)

Imaginación y desarrollo

b)

Preparación e incubación

c)

Iluminación y verificación

d)

Exploración e incubación

5.

Dos aspectos importantes en la creatividad es que el producto y/o servicio es que aporte

a)

originalidad y elaboración

b)

Ahorro de tiempo y dinero

c)

Diseño e innovación

d)

Novedad y valor

6.

Conectar una idea familiar con una idea no familiar para generar un concepto diferente define a la creatividad

a)

Mimética

b)

Analógica

c)

Bisociativa

d)

Intuitiva

7.

La definición "una representación mental comunicable aplicable a los objetos a los que aporta valor y novedad corresponde a la

a)

Idea

b)

Creatividad

c)

Innovación

d)

Ideología

8.

Según Joan Costa en su libro "la forma de las ideas" describe el proceso proyectual como:

a)

estrategicamente iterativo y estructuralmente creativo

b)

estratégicamente iterativo y creativo

c)

estrategicamente creativo y estructuralmente iterativo

d)

estructuralmente iterativo y creativo

9.

Los términos anomalías, excentricidad, incongruencia y digresión de la norma los emplea Raymond para describir a

a)

Un comportamiento

b)

Un concepto

c)

La moda

d)

Una tendencia

10.

"Teoría cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas y avanzar en el conocimiento." esta definición corresponde

a)

Concepto

b)

Paradigma

c)

Investigación

d)

Metodología

11.

La jerarquía correcta de los conceptos de investigación

a)

Metodología, método y técnicas

b)

Métodos, técnicas e instrumentos

c)

Metodología, técnicas y métodos

d)

Métodos, procesos y procedimientos

12.

Los enfoques de investigación exclusivamente empleados en diseño son

a)

Cualitativa y cuantitativa

b)

Cualitativa e híbrida

c)

Cualitativa, cuantitativa y mixta

d)

Cuantitativa e híbrida

13.

Vacío de conocimiento, Curiosidad epistemológica y conocer la realidad son motivaciones

a)

Para investigar

b)

del usuario

c)

del diseñador

d)

de los métodos

14.

Cuando una investigación emplea métodos híbridos quiere decir que

a)

Emplea varias metodologías de diseño

b)

Emplea más de un método al proceso de investigación en diseño

c)

Emplea varias técnicas e instrumentos de investigación

d)

Emplea métodos de otras disciplinas ajenas al diseño

15.

La inteligencia emocional comprende según Goleman tres habilidades importantes:

a)

Conocerse a sí mismo, construir relaciones sociales y centrarse en los demás.

b)

Conocerse a sí mismo, participar en grupos sociales y considerar las opiniones de os demás.

c)

Autoconocimiento, conciencia social y apoyo a los demás.

d)

Autosuperación, conciencia personal y centrarse en los demás.

16.

El vector que aporta conceptualmente Luis Rodríguez en su libro "Diseño, estrategia y táctica" es

a)

La función

b)

La expresión

c)

La tecnología

d)

El comercial

17.

El sindrome de profeta innovador es

a)

Un individuo o una organización que innova con información estratégica.

b)

Un individuo o una organización que innova prioritariamente con la información interna.

c)

Un individuo o una organización que pretende innovar sin tener en cuenta información estratégica.

d)

Un individuo o una organización que cuenta con información privilegiada de su negocio.

18.

Un ejemplo correcto de conocimiento tácito puede ser

a)

Un manual desarrollado para enseñar a aplicar la resina de mopa mopa a artesanos del barniz.

b)

Un diseñador que aplica un método de diseño.

c)

Las clases de diseño teórico II.

d)

Lo que un artesano del barniz sabe sobre cómo aplicar la resina de mopa mopa.

19.

Se puede considerar que una empresa ha innovado

a)

Cuando lanza su producto al mercado

b)

Cuando los clientes manifiesta satisfacción

c)

Cuando desarrolla continuamente actividades de investigación y desarrollo (I+D+i)

d)

Cuando emplea los últimos procesos y métodos.

20.

Desde el punto de vista de los paradigmas epistemológicos del diseño cuando hablamos del estudio de la génesis de los objetos, y su compleja relación sicológica y simbólica con los hombres nos referimos a la

a)

Praxiología del diseño

b)

Metodología del diseño

c)

Epistemología del diseño

d)

Fenomenología del diseño