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APLICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL AULA.

Total questions: 11

Worksheet time: 3mins

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Class
Date
1.

La gamificación es...

a)

Es una técnica de aprendizaje a través de los juegos en la educación.

b)

Donde los alumnos aprenden jugando a juegos.

c)

Un recurso lúdico que viene integrada con una intencionalidad didáctica.

2.

Seleccione algunas ventajas de la Tecnología Educativa

a)

Motiva y hace que los estudiantes mantengan la atención más fácilmente. Consecuentemente, los contenidos se asimilan más rápido.

b)

Desarrollan el autoaprendizaje para formar personas autosuficientes capaces de resolver cualquier problema real

c)

Todas son correctas

d)

Ninguna es correcta

3.

¿La realidad aumentada nos permite ver el mundo real a través de un dispositivo tecnológico?

a)

No, la realidad aumentada puede verse únicamente a través del móvil.

b)

Sí, además el dispositivo añade una información gráfica.

c)

Sí, pero no puede verse en todos los dispositivos móviles.

4.

¿Cuál de estos aspectos no es una competencia docente?

a)

Información y alfabetización informacional

b)

Poca comunicación y mucha colaboración

c)

Creación de contenido digital

5.

¿Las medidas preventivas a la hora de aplicar tecnología en el aula evitan problemas de salud mental?

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

¿Cuál de ellas no es una característica del Mobile Learning?

a)

Ubicuidad

b)

Trabajo autónomo

c)

Multiplicidad

7.

.¿Por qué se caracteriza la realidad aumentada?

a)

Combinar elementos del mundo real con elementos virtuales.

b)

Posibilidad de sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona con la ayuda de un visor

c)

a y b son correctas

8.

¿Cuáles son las labores que implican las acciones que proveen la gestión de alumnos de los dispositivos móviles?

a)

Controlar la entrega de trabajos colaborativos

b)

Pasar lista

c)

Proporcionar explicaciones individuales y a grupos

d)

Todas las anteriores

9.

Un grupo de estudiantes realizan un proyecto que consiste en realizar una aplicación que permita mezclar la realidad con el mundo virtual, por la culminación del módulo tecnología digital. ¿qué tipo de tecnología debe utilizar para realizar el proyecto?

a)

Realidad Virtual

b)

Inteligencia artificial

c)

Realidad aumentada

d)

Chatbots

10.

Herramientas Gamificación para universitarios

a)

Quzizz

b)

Classroom

c)

Exel

d)

Kahoot

11.

Son otras dos formas para leer un código QR adicionales a una app del smarthpone: i) Cargando la imagen en una pagina en linea y ii) Instalando en la computadora un software lector.

a)

Falso

b)

Verdadero