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programación

Total questions: 20

Worksheet time: 12mins

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Class
Date
1.
La programación se puede definir como...
a)
El proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de ordenador.
b)
La ejecución de programas de ordenador desde la línea de comandos.
c)
La instalación de programas en sistemas operativos desde la línea de comandos.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
2.
Un bucle o ciclo es:
a)
Una sentencia que permite decidir si se ejecuta o no se ejecuta una sola vez un bloque aislado de código.
b)
Una sentencia que ejecuta otra sentencia que a su vez ejecuta la primera sentencia.
c)
Una sentencia que permite ejecutar un bloque aislado de código varias veces hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) la condición asignada al bucle.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
3.
¿Qué es un algoritmo?
a)
a) Un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
b)
Es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y desconocidos o incógnitas, relacionados mediante operaciones.
c)
Es una relación de variables que pueden ser cuantificadas para calcular el valor de otras de muy difícil o imposible cálculo y que suministra una solución para un problema.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas
4.
Se considera que el primer lenguaje de alto nivel fue:
a)
Ada
b)
C
c)
Fortran
d)
Java
5.
Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujodel proceso.
a)
Función
b)
Diagrama de flujo
c)
Código fuente
d)
Constante
6.
Una constante es:
a)
Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b)
Un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído
7.

¿Qué cosas podemos programar?

a)

Carros

b)

Computadoras

c)

Robots

d)

Todas las respuestas son correctas

8.

¿Quienes pueden seguir un algoritmo?

a)

Una persona, un robot y una computadora.

b)

Solo los robots

c)

Solo los seres humanos

d)

Solo las computadoras

9.

Según la película de Wall-E, ¿Para qué fue programada Eva?

a)

Para destruir el planeta tierra

b)

Para cuidar a Walle

c)

Para buscar vida en la tierra

d)

Para recolectar cosas

10.
¿Que se mostrará en pantalla se imprime la variable suma = "2 + 1"?
a)
2 + 1
b)
3
c)
Hay un error en el código
d)
"2 + 1"
11.

En un diagrama de flujo, las instrucciones o procesos a ejecutar se representan en:

a)

Trapecio

b)

Círculo

c)

Rombo

d)

Rectángulo

12.

Cuál no es un tipo de datos

a)

Real

b)

Variable

c)

Cadena

d)

Lógico

13.

El número de instrucciones para solucionar un problema debe ser infinito.

a)

Falso

b)

Verdadero

14.
Lenguaje cercano a un lenguaje de programación que sirve para definir las acciones o instrucciones que se ejecutan en un algoritmo
a)
Pseudocódigo
b)
Algoritmo
c)
Variables
15.
Es una instrucción que sirve para permitir a la máquina, tomar la decisión de qué  instrucciones ejecutar  en caso de que se cumpla o no cierta condición
a)
Switch
b)
If-Else
c)
If - Anidado
16.
Puede ser utilizado para seleccionar una alternativa de una lista. Generalmente es más fácil de utilizar y depurar que los enunciados if anidados
a)
If-Else
b)
Switch
c)
If - Anidado
17.
En estos casos, en que la cantidad de iteraciones está definida por algún valor específico o por el valor que contenga una variable
a)
Ciclo for
b)
Ciclo While
c)
Ciclo Do-While
18.
void calcula(int numero) { 
 int i , x;
  i = 1;  
while (i <= 20 ) {
 
  x = i * numero;
 
 out.print(x);
 
 i=  i + 1;
   
  }
 
}
a)
Imprime los Multiplos
b)
Multiplica los números n veces
c)
Calcula un promedio
19.
Pretende modelar la realidad como una serie de objetos que se mezclan e interactúan entre sí; es decir, todo el proceso de desarrollo de programas gira alrededor de la noción de una realidad
a)
Paradigma de Programación
b)
Programación Orientada a Objetos
c)
Paradigma Imperativo
20.
Este nuevo módulo, será el que marque el inicio de la ejecución del algoritmo y será el responsable de llamar al módulo del algoritmo que recibe las entradas y ejecuta el proceso. Para que el proceso se pueda ejecutar varias veces, el llamado debe incluirse dentro de un ciclo que se ejecute mientras el usuario indique que desea seguir procesando datos.
a)
Módulo Central
b)
Módulo Main
c)
Módulo de la Clase