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aplicaciones moviles PARCIAL 1

Total questions: 31

Worksheet time: 1hrs 2mins

Name
Class
Date
1.

Aplicación Móvil

a)

hace referencia a la acción y el efecto de aplicar

b)

diseñada para ser ejecutada en teléfonos

inteligentes.

c)

conjunto de herramientas diseñado para realizar tareas y trabajos específicos en tu computador.

d)

es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica

2.

Dispositivo móvil

a)

es un aparato electrónico otorga funcionalidades de almacenamiento,procesamiento, que el usuario puede transportar con facilidad.

b)

conjunto de piezas o elementos preparados para realizar una función determinada

c)

es un aparato electrónico o mecanismo que desarrolla determinadas acciones.

3.

Categoría de aplicaciones según tipo de enfoque

a)

generadoras de notoriedad e imagen de marca,fidelización de

usuarios/clientes,herramienta de gestión,herramienta y canal de venta y generadora de ingresos

b)

estáticos,dinámicos,ambos

c)

institucional y comercial

d)

nativas,web,híbridas

4.

Tipos de aplicaciones según objetivos

a)

generadoras de notoriedad e imagen de marca,fidelización de

usuarios/clientes,herramienta de gestión,herramienta y canal de venta y generadora de ingresos

b)

estáticos,dinámicos,ambos

c)

institucional y comercial

d)

nativas,web,híbridas

5.

aplicación nativas

a)

se ejecutan desde el propio navegador del dispositivo

b)

se descargan directamente al dispositivo y se almacena

localmente

c)

combinan desarrollo nativo con tecnología web

6.

aplicación web

a)

se ejecutan desde el propio navegador del dispositivo

b)

se descargan directamente al dispositivo y se almacena

localmente

c)

combinan desarrollo nativo con tecnología web

7.

aplicación Híbrida

a)

se ejecutan desde el propio navegador del dispositivo

b)

se descargan directamente al dispositivo y se almacena

localmente

c)

combinan desarrollo nativo con tecnología web

8.

Objetivo de las aplicaciones como generadoras de notoriedad e imagen de marca:

a)

lograr una imagen positiva de la marca

b)

fomenta la relación entre cliente y marca,

logrando una frecuencia de compra.

c)

objetivo en la renta de productos o servicios de una

empresa.

d)

generan ingresos directos a sus desarrolladores.

9.

Objetivo es fidelización de usuarios/clientes:

a)

lograr una imagen positiva de la marca

b)

fomenta la relación entre cliente y marca,

logrando una frecuencia de compra.

c)

objetivo en la renta de productos o servicios de una

empresa.

d)

generan ingresos directos a sus desarrolladores.

10.

Objetivo es generadora de ingresos

a)

lograr una imagen positiva de la marca

b)

fomenta la relación entre cliente y marca,

logrando una frecuencia de compra.

c)

objetivo en la renta de productos o servicios de una

empresa.

d)

generan ingresos directos a sus desarrolladores.

11.

Objetivo como herramienta y canal de venta (mobile

commerce)

a)

lograr una imagen positiva de la marca

b)

fomenta la relación entre cliente y marca,

logrando una frecuencia de compra.

c)

objetivo en la renta de productos o servicios de una

empresa.

d)

generan ingresos directos a sus desarrolladores.

12.

Etapas para la creación de las app móvil

a)

análisis del proyecto, creatividad y diseño, desarrollo y programación y publicación

b)

inicio, desarrollo, mantenimiento, publicación

c)

definición,desarrollo,diseño y mantenimiento

d)

definición, desarrollo, mantenimiento

13.

Diseño UI

a)

diseño de requerimientos

b)

diseño de experiencia de usuario

c)

diseño de interfaz de usuario

d)

diseño interiores

14.

Diseño UX

a)

diseño de requerimientos

b)

diseño de experiencia de usuario

c)

diseño de interfaz de usuario

d)

diseño interiores

15.

objetivo del Diseño UX

a)

se basa en la parte física y visual.

b)

la calidad en el producto , se piensa siempre en el usuario.

c)

se basa en un cronograma de trabajo

16.

objetivo del Diseño UI

a)

se basa en la parte física y visual.

b)

la calidad en el producto , se piensa siempre en el usuario.

c)

se basa en un cronograma de trabajo

17.

etapa del análisis del proyecto

a)

define el diseño UX y UI

b)

define las necesidades del proyecto

c)

define el tiempo , las personas y los roles que se asumirá en el proyecto.

d)

define objetivos, conocer a la competencia, elegir plataforma y modelo de negocio o política del precio

18.

etapa de diseño

a)

aquí se lleva a cabo la aplicación como son los colores, el logo , las pantallas, tipo de imágenes etc..

b)

define las necesidades del proyecto

c)

define el tiempo , las personas y los roles que se asumirá en el proyecto.

d)

define las especificaciones generales y especificas del proyecto

19.

requerimientos funcionales

a)

define el diseño UX y UI

b)

describen cualquier actividad que este deba realizar, en otras palabras, el comportamiento o función particular de la app

c)

define el tiempo , las personas y los roles que se asumirá en el proyecto.

d)

define las especificaciones generales y especificas del proyecto

20.

App marketing

a)

determinará cómo se va a dar a conocer la aplicación móvil y por tanto, conseguir que los usuarios se la descarguen

b)

amplia categoría de publicidad que toma muchas formas diferentes

c)

conjunto de técnicas para conquistar el mercado.

d)

acciones y estrategias que se llevan a cabo para captar, retener y fidelizar a los usuarios de una aplicación móvil.

21.

Son Sistemas operativos móviles

a)

Android ,IOS, Linux,Blackberry

b)

Android,IOS,Ubuntu,Windows phone

c)

Windows ,Android,IOS,Linux

22.

componentes clave de las aplicaciones

a)

diseño UX y UI

b)

por objetivos y por funcionalidad

c)

análisis del proyecto, creatividad- diseño , desarrollo y programación

d)

simplicidad, navegación simple, navegación intuitiva y consistencia.

23.

circunstancia que logra tener un posicionamiento natural :

a)

Por el número de descargas conseguidas

b)

aprovechar las redes sociales, para realizar la comunicación.

c)

enviar notas de prensa a los medios escritos, digitales especializados y masivos

d)

un código BIDI

24.

categoría de aplicaciones con base a sus funcionalidades

a)

generadoras de notoriedad e imagen de marca,fidelización de

usuarios/clientes,herramienta de gestión,herramienta y canal de venta y generadora de ingresos

b)

estáticos,dinámicos,ambos

c)

comunicaciones, compras, viajes , etc..

d)

nativas, web, híbridas

25.

Objetivo como como herramienta de gestión

a)

lograr una imagen positiva de la marca

b)

fomenta la relación entre cliente y marca,

logrando una frecuencia de compra.

c)

especializadas para empresas de seguimiento de procesos de trabajo o de control de calidad .

d)

generan ingresos directos a sus desarrolladores.

26.

son acciones que se realizan en un diseño de experiencia de usuario(UX):

a)

diseño de la interacción, diseño visual y grafico, definición de topografías, etc..

b)

investigación , crear objetivos, arquitectura de información, realización de test.

c)

análisis, diseño, desarrollo, programación y mantenimiento

d)

publicidad, análisis, conocer la competencia, definir plataforma, etc..

27.

son acciones que se realizan en un diseño de interfaz de usuario(UI):

a)

diseño de la interacción, diseño visual y grafico, definición de topografías, etc..

b)

investigación , crear objetivos, arquitectura de información, realización de test.

c)

análisis, diseño, desarrollo, programación y mantenimiento

d)

publicidad, análisis, conocer la competencia, definir plataforma, etc..

28.

el componente clave SIMPLICIDAD consiste en :

a)

la forma de navegar entre contenidos, de manera que resulte fácil de comprender para el usuario

b)

manejar la economía visual y tener un buen criterio para determinar qué incluir y qué no en el diseño.

c)

La relación existente entre apariencia y comportamiento

d)

es un componente esencial en la experiencia de uso de la app y surge de contestar algunas preguntas básicas como: ¿De qué manera el usuario recorrerá la aplicación?

29.

el componente clave NAVEGACION consiste en :

a)

la forma de navegar entre contenidos, de manera que resulte fácil de comprender para el usuario

b)

manejar la economía visual y tener un buen criterio para determinar qué incluir y qué no en el diseño.

c)

La relación existente entre apariencia y comportamiento

d)

es un componente esencial en la experiencia de uso de la app y surge de contestar algunas preguntas básicas como: ¿De qué manera el usuario recorrerá la aplicación?

30.

el componente clave NAVEGACION INTUITIVA consiste en :

a)

la forma de navegar entre contenidos, de manera que resulte fácil de comprender para el usuario

b)

manejar la economía visual y tener un buen criterio para determinar qué incluir y qué no en el diseño.

c)

La relación existente entre apariencia y comportamiento

d)

es un componente esencial en la experiencia de uso de la app y surge de contestar algunas preguntas básicas como: ¿De qué manera el usuario recorrerá la aplicación?

31.

el componente clave CONSISTENCIA consiste en :

a)

la forma de navegar entre contenidos, de manera que resulte fácil de comprender para el usuario

b)

manejar la economía visual y tener un buen criterio para determinar qué incluir y qué no en el diseño.

c)

La relación existente entre apariencia y comportamiento

d)

es un componente esencial en la experiencia de uso de la app y surge de contestar algunas preguntas básicas como: ¿De qué manera el usuario recorrerá la aplicación?