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WorksheetsActividad 4
Total questions: 10
Worksheet time: 8mins
Los juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, reciben el nombre de
Gammer
Game-based Learning
Juego Serio
Gamificación
La afirmación "busca incidir en la resolución de problemas reales en entornos
fabricados que simulan la vida real. Aunque pueden ser divertidos, esta no es la intención por la que son creados." corresponde a:
Juego serio
Gamificación
Lúdica
Aprendizaje basado en Juegos
Que elemento del Juego se referencia con la imagen mostrada.
Libertad para elegir
Reglas
Narrativa
Metas y Objetivos
la opción que mejor define el propósito de la liberta de elegir como elemento del juego es:
Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, una situación o una causa.
Dispone al jugador a diferentes posibilidades para explorar y
avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr
los objetivos.
Generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver. Ayudan a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes.
Están diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas, claras y muchas veces intuitivas.
la gráfica que mejor representa el Estatus visible como elemento del juego es:
El primer uso documentado de la palabra GAMIFICACIÓN se remonta al año
2008
2016
2015
2020
la imagen que mejor representa una clase Gamificada es:
En cual de las siguientes técnicas o metodologías para el aprendizaje los juegos no requieren ser digitales:
Aprendizaje Basado en Juegos
Gamificación
Juegos Serios
Game-based Learning
De que manera se ve manifiesto el PROGRESO en un juego.
Tutoriales para desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, niveles, barras de progreso y acceso a contenido bloqueado.
Recompensas aleatorias, huevos de pascua (características ocultas), eventos especiales.
Cuenta regresiva; poder obtener un beneficio solo en un tiempo
determinado.
Equipos, gremios, ayudas de otros participantes, áreas de interacción social, canales de comunicación, trueques, batallas, combates, tablero de posiciones.
Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.
Lo anterior define con exactitud el concepto de:
Metas y objetivos
Juegos Serios
Gamificación
Progreso
