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WorksheetsDESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS
Total questions: 15
Worksheet time: 52mins
acob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, com doutorado em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. São três dessas heurísticas:
consumo otimizado de banda, imagens em resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário;
consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança;
separação de forma e conteúdo, hierarquização de conteúdo através de linguagens de marcação, destaque para elementos interativos
redução do uso do teclado, estímulo à interação gestual, visibilidade do status do sistema;
liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface.
Seguir as regras de usabilidade para a interface de um programa com o usuário é uma das boas práticas de IHC (Interação Homem-Computador). Qual das alternativas abaixo NÃO é um dos princípios básicos de usabilidade?
Fácil aprendizado, de forma que os usuários novatos possam iniciar a operação e obter o desempenho máximo.
Eficiência na utilização, garantindo que, uma vez que o usuário tenha aprendido a lidar com a ferramenta, obtenha rápido e eficiente uso para executar suas tarefas.
Utilização das últimas e mais modernas tecnologias disponíveis.
Satisfação na utilização, de forma que quanto mais prazeroso e agradável for o uso, mais rapidamente o usuário aprenda e realize suas tarefas.
Estabelecimento de qual tratamento será dado para os erros cometidos pelo usuário e a forma mais fácil de corrigi-los.
A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.
É um fator de usabilidade a facilidade de
codificação
design
entrevista
persistência
aprendizado
Usabilidade de software pode ser conceituada como a qualidade do uso do sistema para a realização de uma atividade. Softwares com problemas de usabilidade geram aborrecimentos aos usuários, perda de tempo, baixa produtividade, etc. Para evitar estas consequências, surge a necessidade de se realizar constantemente medições quanto à qualidade do software. De acordo com os autores do livro Ergonomia e Usabilidade (2015), a norma ISO 9241:11 estabelece medidas para avaliação da qualidade do software. Quais são elas?
Custo, Eficácia e Velocidade.
Custo, Eficiência e Escalabilidade.
Design, Velocidade e Interoperabilidade.
Eficiência, Custo e Produtividade.
Eficácia, Eficiência e Satisfação.
Ser eficiente significa fazer as coisas com ênfase nos meios, ou seja, fazer da maneira correta, com poucos recursos. Alguém pode ser eficiente e, ao mesmo tempo, não conseguir atingir o objetivo. Neste caso, a eficácia não foi alcançada, apesar do esforço ter sido feito da forma correta.
True
False
O foco da eficácia é atingir o objetivo estabelecido. Faturamento, meta de vendas, lucratividade, etc.
O foco da eficiência são os recursos. Fazer mais com menos; pessoal, material, tempo , capital, etc.
True
False
Seu time fez exatamente o que o técnico orientou, jogou bem, empolgou a torcida, dominou o jogo, mas não venceu a partida. Neste caso, foi eficaz, mas ineficiente porque foi derrotado.
True
False
O time adversário errou passes, desperdiçou oportunidades de gol, foi vaiado pela torcida, mas no finalzinho do jogo fez um gol e ganhou a partida.
Neste caso, a vitória foi alcançada, ou seja foram eficazes, mas com um desperdiçaram recursos ou seja ineficientes.
True
False
Uma cozinheira ao fazer um bolo desperdiçou muitos recursos, derrubou ingredientes, sujou o chão, estragou uma panela, quebrou a batedeira, gastou muito gás pois demorou o triplo do tempo, mas o bolo ficou uma delicia. Nesse caso ela foi eficaz pois atingiu o objetivo, mas ineficiente pois desperdiçou recursos.
True
False
Uma cozinheira seguiu rigorosamente a receita e conseguiu fazer um bolo sem desperdiçar nada, mas o bolo ficou uma droga. Nesse caso ela foi eficaz pois não houve desperdício de recursos, mas ineficiente pois não atingiu o objetivo de fazer um bom bolo.
True
False
Assinale a resposta correta.
Para sermos eficazes e eficientes devemos:
Atingir o objetivo
Atingir o objetivo mas podemos desperdiçar recursos.
Utilizarmos poucos recursos, não importando se atingimos ou não os objetivos.
Atingir o objetivo e otimizarmos os recursos.
Desperdiçar recursos, não importando se atingimos ou não os objetivos.
A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não-lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação:
O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar a experiência.
As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das ferramentas exibidas na tela.
A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de jogo.
Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependerem do uso da interface gráfica, as manifestações desta em cada um deles depende de princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de um jogo e de um website.
Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces mais jogáveis que outras.
Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este fenômeno, marque a opção incorreta:
Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e desvincula o sujeito da experiência.
Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, o que o desengaja do que está fazendo.
Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo interessante.
O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema.
O flow state é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software.
O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em mente, considere as seguintes afirmações:
I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, velocidade, etc, gerando uma sensação lúdica.
II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que incentiva a criatividade do jogador.
III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo lúdico.
IV.O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma vontade de completar tarefas para
Quais afirmações são verdadeiras?
Apenas a III
I, II e IV
I, II e III
II e III
Apenas a IV
Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, independentemente de sua efetividade, esta técnica pode ter pouco a ver com jogos. Por quê?
O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se de quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico.
A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar.
A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo.
Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar mecanicamente a resposta do alvo.
Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, este recurso reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos.
