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GAMIFICACIÓN DE LA EDUCACIÓN

Total questions: 7

Worksheet time: 80secs

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1.

Qué se entiende por Ambientes de Aprendizaje?

a)

Un espacio construido por el docente para lograr un objetivo de aprendizajes concretos.

b)

El conjunto de instrumentos y procedimientos que permiten la adquisición de aprendizajes.

c)

El espacio que promueve nuevos aprendizajes.

d)

Es un proceso reflexivo en el que se atiende a las preguntas del qué, cómo y para qué enseño.

2.

Completa: Las TIC son el conjunto de instrumentos y procedimientos que permiten la adquisición...

a)

Producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes.

b)

Datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética, incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.

c)

Es la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo principal es apoyar el aprendizaje.

d)

La primera y la segunda opción.

3.

Es una competencia que involucra simultáneamente

conocimientos, desempeños y actitudes. Corresponde a:

(a)  

4.

Es el juego como actividad virtual no meramente recreacional, sino como herramienta de formación y motivación, al integrar los elementos, procesos y contextos de los videojuegos en situaciones y escenarios ajenos a ellos. Corresponde a:

a)

EL CONECTIVISMO

b)

GAMIFICACIÓN

c)

LA CLASE INVERTIDA

5.

El conectivismo permite:

a)

Jugar como actividad virtual no meramente recreacional, sino como herramienta de formación y motivación, al integrar los elementos, procesos y contextos de los videojuegos en situaciones y escenarios ajenos a ellos.

b)

Describir el aprendizaje como un proceso de creación de una red de conocimiento personal, una idea coherente con la forma en la que las personas enseñamos y aprendemos en la web 2.0.

c)

Ninguna de las anteriores.

d)

Todas las anteriores.

6.

Es decir, se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes. Se relaciona con el término:

a)

LA CLASE INVERTIDA.

b)

GAMIFICACIÓN.

c)

LOS NUEVOS MOOC.

7.

Cuál es la aplicación más extendida del aprendizaje conectivista:

a)

LOS NUEVOS MOOC.

b)

EL CONECTIVISMO.

c)

WHATSAAP.

d)

ZOOM