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Extraordinario LdC-IV / Tercero 2021

Total questions: 60

Worksheet time: 5mins

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1.

¿Cuál es el nombre del proceso al que se somete el código de los programas, donde se encuentran posibles errores en su codificación o ejecución?

a)

Compilar

b)

Ejecutar

c)

Depurar

2.

Simboliza toma de decisiones múltiples o selección de casos. Dentro del símbolo debe estar el selector y dependiendo de su valor, será el camino que tomara el flujo del diagrama.

a)
b)
c)
3.

Es uno de los bloques más importantes porque en el encontraras las estructuras para escribir las frases que se mostraran en el escenario.

a)

Control

b)

Apariencia

c)

Sensores

4.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción fin de línea.

a)

endl

b)

Break

c)

End

5.

Son las etapas del diseño y creación de algoritmos: Entrada de la información, procesamiento de la información y

a)

Acceso a la información

b)

Aplicación de la información

c)

Muestra de la información

6.

Fichero de cabecera que utilizaras cuando uses datos tipo cadena de carácter.

a)

string

b)

namespace

c)

iostream

7.

Representación simbólica de la salida de resultados, expresa la escritura de datos obtenidos.

a)
b)
c)
8.

Instrucción en C++ que te permitirá unir mensajes.

a)

>>

b)

<<

c)

++

9.

Son usados para definir la dirección del flujo del diagrama

a)
b)
c)
10.

Conjunto de instrucciones capaz de manipular los componentes de una computadora, tanto el hardware como el software.

a)

Lenguaje maquina

b)

Lenguaje de programación

c)

Lenguaje ensamblador

11.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción De lo contrario

a)

otherwise

b)

default

c)

else

12.

Conector utilizado dentro de una misma página.

a)
b)
c)
13.

Conector usado entre páginas diferentes.

a)
b)
c)
14.

Contiene los bloques para realizar distintas operaciones de carácter lógico o matemático.

a)

Sensores

b)

Operadores

c)

Control

15.

Representación de los ciclos o bucles Mientras y Haz Mientras. Dentro del símbolo debe ir la condición que hará que el ciclo se ejecute mientras esta se cumpla.

a)
b)
c)
16.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura repetitiva mientras

a)
b)
c)
d)
17.

Fichero de cabecera que contiene funciones matemáticas y conversaciones avanzadas.

a)

(No hay sugerencias)

b)

type.h

c)

iostream

18.

En estos bloques se encuentran las estructuras de control selectivo y repetitivo para aplicarse en los seudocódigos.

a)

Sensores

b)

Operadores

c)

Control

19.

Instrucción en C++ que te permitirá representar una variable de tipo numérico entero.

a)

int

b)

float

c)

string

20.

En esta categoría podrás crear las variables necesarias en los seudocódigos.

a)

Control

b)

Datos

c)

Operadores

21.

Representación del ciclo o bucle Para.

a)
b)
c)
22.

Siignifica inicio y fin en el diagrama de flujo

a)
b)
c)
23.

Instrucción en C++ que te permitirá representar una variable de tipo carácter.

a)

string

b)

char

c)

sqrt

24.

Representa un proceso o diversas operaciones por realizar.

a)
b)
c)
25.

Instrucción en C++ que te permitirá representar una variable de tipo numérico real.

a)

int

b)

float

c)

string

26.

Representa una toma de decisión. En el interior del símbolo debe expresarse una condición que, según el resultado, es el camino que tomara el flujo del diagrama.

a)
b)
c)
27.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción Haz mientras.

a)

while

b)

for

c)

do while

28.

Representa una toma de decisión Doble, es decir, Si entonces- De lo contrario.

a)
b)
c)
29.

Se escribe de forma vertical, de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, es una regla para la construcción de:

a)

Diagramas de flujo

b)

Programas en C++

c)

Algoritmos

30.

Indica que el programa principal, al final de todos los procesos no regresa nada, es decir, es vacío o void.

a)

break

b)

default

c)

return 0

31.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción Terminar.

a)

break

b)

default

c)

return 0

32.

Son las etapas de la resolución de problemas: Análisis profundo del problema, diseño y creación del algoritmo y

a)

Implementación y verificación del problema

b)

Implementación y verificación del algoritmo

c)

Implementación y verificación del seudocódigo

33.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción Si

a)

while

b)

for

c)

if

34.

Características principales que se debe cumplir en la creación de un algoritmo.

a)

Análisis, diseño y creación, implementación y verificación

b)

Entrada, Procesamiento y salida

c)

Precisión, efectividad, determinación y finitud

35.

Aplicación informática que te permitirá explorar y experimentar de forma gráfica los conceptos de programación

a)

Diagrama de flujo

b)

Scratch

c)

Dev C++

36.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción En caso de.

a)

in case

b)

case

c)

switch case

37.

Es un espacio de memoria en el que, de manera temporal, se almacenan datos de varios tipos, los cuales se utilizaran durante alguno de los procesos que se van a ejecutar durante la implementación del algoritmo.

a)

Variable

b)

Constantes

c)

Arreglos

38.

Es un valor que no puede ser modificado o alterado durante el algoritmo.

a)

Variable

b)

Constantes

c)

Arreglos

39.

Este tipo de estructura se ejecuta conforme aparece en el algoritmo, del paso 1 al 2, al 3 y así sucesivamente.

a)

Estructura de control secuencial

b)

Estructura de control selectivo

c)

Estructura de control casos

40.

Fichero de cabecera indispensable para usar estructura de datos dinámicos.

a)

stdlinb.h

b)

type.h

c)

using namespace

41.

Instrucción en C++ que te permitirá representar una variable de tipo numérico real más grande que float

a)

int

b)

string

c)

double

42.

Este tipo de estructura tiene como característica principal que se componen por una sola condición, es decir, el que

se ejecute uno o más procesos van a depender si la condición evaluada se cumple.

a)

Estructura de control selectivo simple

b)

Estructura de control selectivo doble

c)

Estructura de control selectivo multiple

43.

Instrucción en C++ que te permitirá representar una variable de tipo cadena de caracteres.

a)

string

b)

namespace

c)

iostream

44.

Este tipo de estructura también es conocido como anidadas.

a)

Estructura de control selectivo simple

b)

Estructura de control selectivo doble

c)

Estructura de control selectivo multiple

45.

Estos signos especifican el inicio y fin de una estructura, respectivamente.

a)

;

b)

{}

c)

/n

46.

Esta estructura se usa cuando ya se encuentra definido el número de veces que se ejecutara el ciclo.

a)

Estructura para

b)

Estructura switch case

c)

Estructura if

47.

Es una colección finita de datos del mismo tipo, que sirve para manipular un número de elementos en común.

a)

Variables

b)

Constantes

c)

Arreglos

48.

Organizador grafico de tipo secuencial cuyo propósito principal es la representación gráfica de procesos e ideas.

a)

Mapa mental

b)

Diagrama de flujo

c)

Mapa conceptual

49.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción Mientras.

a)

while

b)

for

c)

if

50.

Nombre con el que se conoce a la forma de escribir los pasos que va a ejecutar un programa, la cual debe cumplir una estructura similar a la del lenguaje de programación.

a)

Algoritmo

b)

Dev C++

c)

Seudocódigo

51.

Los bloques de esta categoría sirven para indicar cuando empezaran a ejecutarse ciertas instrucciones y otros eventos.

a)

Control

b)

Eventos

c)

Sensores

52.

Por medio de estos bloques podrás realizar procesos como pedir algún dato, leerlo y asignarlo a una variable.

a)

Control

b)

Eventos

c)

Sensores

53.

Estructura de control también llamada iteración que permiten ejecutar uno o varios procesos de manera repetida.

a)

Estructura de control selectivo simple

b)

Estructura de control selectivo doble

c)

Estructura de control repetitivo

54.

Instrucción en C++ que te permitirá representar la acción Para.

a)

while

b)

for

c)

if

55.

Al igual que la estructura simple, este tipo está compuesto por una sola condición, pero en estas habrá dos caminos que tomar con relación a los procesos del algoritmo.

a)

Estructura de control selectivo simple

b)

Estructura de control selectivo doble

c)

Estructura de control repetitivo

56.

Fichero de cabecera que contiene el uso de funciones de entrada y salida.

a)

iostream

b)

namespace

c)

string

57.

Es una línea que especifica el inicio del cuerpo principal del programa.

a)

#include<iostream>

b)

{

c)

int main (int argc, char** argv)

58.

Editor con Entorno Integrado de Desarrollo usado principalmente para el lenguaje de programación C++.

a)

Algoritmo

b)

Dev C++

c)

Seudocódigo

59.

Bloque de scratch que permite cumplir la instrucción algorítmica Para.

a)
b)
c)
d)
60.

Este símbolo debe ir al final de cada línea de instrucciones específicas que no sean estructuradas.

a)

;

b)

{ }

c)

/n