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Scracht

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Scracth es una plataforma para?

(a)  

2.

donde puedo cambiar la apariencia de mi objeto?

a)

en eventos

b)

en control

c)

en disfraces

d)

en apariencia

3.

¿Que es scracht?

a)

Un porgrama de animacion

b)

Un Hardware de porgramacion

c)

Un lenguaje de porgramacion

d)

Ninguna de las anteriores

4.

Al iniciar Scracht por primera vez siempre nos aparecerá un gato, este y otros dibujos se les conoce como

a)

Dibujos

b)

Objetos

c)

Comandos

d)

Todas son correctas

5.

¿Podemos agregar imagenes y sonidos a scracht o solo utilizar los predeterminados?

a)

Solo los predeterminados

b)

si, podemos cargar archivos y sonidos

c)

No, ya que no son compatibles con la plataforma

6.

¿Cual de las siguientes opciones podemos encontrar en el bloque de movimientos?

a)

Girar hacia y desde

b)

Repetir y esperar

c)

Tocar sonido

d)

No existe el bloque

7.

¿Podemos agregar imagenes y sonidos a scracht o solo utilizar los predeterminados?

a)

Solo los predeterminados

b)

si, podemos cargar archivos y sonidos

c)

No, ya que no son compatibles con la plataforma

8.
Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, se utiliza la instrucción?
a)
Girar 15 grados
b)
Mover 10 pasos
c)
Dar vuelta al objeto
d)
No se
9.
Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos
a)
Verdadero
b)
Falso
c)
No se
d)
Ningua de las anteriores
10.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

11.

¿Scratch nos sirve para?

a)

aprender a programar

b)

aprender a jugar

c)

aprender a diseñar diagramas

d)

aprender a pintar

12.

En Scratch, "Repetir por siempre" es:

a)

Un ciclo

b)

Una estructura condicional

c)

Un mensaje

d)

Una instrucción secuencial

13.

Un ciclo en Scratch:

a)

Facilita la animación

b)

Permite establecer una condición

c)

Envía un mensaje

d)

Permite repetir un conjunto de instrucciones

14.

Una estructura condicional en Scratch:

a)

Condiciona al gato

b)

Repite instrucciones

c)

Pregunta por una condición para ejecutar un proceso

d)

Retroalimenta el programa

15.

Programar es:

a)

Crear solo aplicaciones.

b)

Dar instrucción al computador en un lenguaje de código para que hacer algo.

c)

Usar el computador para conocer como son los programas.

d)

Jugar en una aplicación o un robot.

16.

¿Qué es programar?

a)

seguir instrucciones

b)

ejecutar ordenes

c)

dar ordenes

17.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

18.

La categoria de bloques "Motion" o "Movimiento" sirve para...

a)

Comparar sprites

b)

Realizar operaciones

c)

Realizar movimientos

d)

Ninguna de las anteriores

19.
Scratch utiliza l@s _______ para fijar las direcciones.
a)
Variables
b)
Datos
c)
Operadores
d)
Grados
20.
¿Dónde está el eje de coordenadas Y?
a)
en diagonal.
b)
no existe eso de coordenada Y
c)
por donde yo quiera.
d)
de arriba a abajo o de abajo a arriba
21.
En scratch, el eje de coordenadas X va de...
a)
... en horizontal, de derecha a izquiera o viceversa.
b)
... la primera y la tercera respuesta es falsa
c)
... en vertical, de arriba a abajo o viceversa
d)
... la primera y la tercera respuesta es correcta.
22.
Las coordenadas pueden ser...
a)
...grandes y pequeñas
b)
...finas y gordas
c)
... negativas y positivas
d)
... altas y bajas
23.
Para situar los objetos en el escenario... ¿Qué se utilizan?
a)
Las coordenadas X e Y
b)
Los ejes variables
c)
Los ejes de coordenadas
d)
Los operadores
24.

Las distintas imágenes asociadas a un objeto en Scratch se llaman...

a)

Disfraces

b)

imágenes asociadas

c)

Estados

d)

Instancias

25.

¿Qué bloque se usa para repetir algo de forma continua e indefinida?

a)

Esperar 1 segundo

b)

Repetir por siempre

c)

Si... sino

d)

Por siempre

26.

¿A qué categoría pertenece el bloque Mover 10 pasos?

a)

Apariencia

b)

Sensores

c)

Movimiento

d)

Control

27.

¿Cuál es la dirección del eje "Y"?

a)

Empieza arriba en 180 y termina abajo en -180

b)

Empieza abajo en 180 y termina arriba en -180

c)

Empieza a la izquierda en -240 y termina a la derecha en 240

d)

Empieza a la izquierda en 240 y termina a la derecha en -240

28.

¿En qué grupo de bloques se encuentra el de la imagen?

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Sonidos

d)

Eventos

29.

¿Cuál es la dirección del eje "X"?

a)

Empieza arriba en 180 y termina abajo en -180

b)

Empieza abajo en 180 y termina arriba en -180

c)

Empieza a la izquierda en -240 y termina a la derecha en 240

d)

Empieza a la izquierda en 240 y termina a la derecha en -240

30.

¿Cuál es la acción que va a permitir el grupo de bloques que se ve en la imagen?

a)

Va a permitir que el gato se mueva solo por todos los lados del escenario

b)

Va a hacer que funcionen las flechas del teclado pero que el gato no se mueva

c)

Va a permitir que el gato avance 10 pasos en diferentes direcciones haciendo uso de las flechas del teclado.

d)

Va a permitir que el gato avance 10 pasos en diferentes direcciones haciendo uso del mouse

31.

La definición de algoritmo es...

a)

Un tipo de código informático

b)

Un lenguaje de programación

c)

Una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas, incluyendo todos los pasos necesarios.

32.

Esto es...

a)

Un flujograma

b)

Un pseudocódigo

c)

Un algoritmo informático

d)

Un esquema

33.

El lenguaje de máquina esta formado por...

a)

... letras y números.

b)

...números del 1 al 10.

c)

... ceros y unos.

d)

...letras de la "A" a la "D"

34.

Para programar Scratch se utilizan...

a)

...códigos numéricos.

b)

... piezas con la orden que quieres que realice cada objeto.

c)

... las flechas del teclado.

d)

... todas son falsas

35.

En la coordenada (2, 3) ¿cuál número representa la X?

a)

3

b)

2

36.

¿Cuál es la coordenada del punto A?

a)

( 2, 0)

b)

( 0 , 2)

c)

(0, -2)

d)

(-2,0)

37.

¿ Cuál letra representa la recta vertical?

a)

Y

b)

X

38.

¿Cuál es la coordenada del punto A?

a)

(3,4)

b)

(4,3)

c)

(4,4)

d)

(3,2)

39.

En un plano cartesiano, en el eje de las Y, los números negativos se encuentran ubicados

a)

Arriba

b)

Abajo

c)

A la derecha

d)

A la Izquierda

40.

El punto (0, 3) se ubica en _________________________

a)

Eje ordenadas positivas

b)

Eje abscisas positivas

c)

Eje ordenadas negativas

d)

Eje abscisas negativas