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LdC 4 EXTRAORDINARIO 2024

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

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1.

Selecciona las 3 características que debe cumplir obligatoriamente todo algoritmo:

a)

Precisión

b)

Restringido

c)

Determinismo

d)

Finitud

2.

El procedimiento de un algoritmo está estructurado en tres partes, ¿cuál es?

a)

Entrada, Proceso, Salida

b)

Pedir, Resolver, Mostrar

c)

Datos a ejecutarse, Acciones y cálculos a realizar, Resultado esperado.

d)

Solicitar, Validar, Imprimir

3.

Es la descripción de un procedimiento o instrucciones ordenadas y bien definidas que dará solución a un problema determinado mediante una computadora.

a)

Algoritmo formal/computacional

b)

Lenguaje algorítmico

c)

Operadores aritméticos

d)

Algoritmo

4.

Se les llama así a los símbolos que pueden cambiar su valor durante el proceso y ejecución del algoritmo.

a)

Constante

b)

Variables

c)

Expresiones

d)

Operadores

5.

Son datos que no cambian su valor durante el proceso.

a)

Constante

b)

Variables

c)

Expresiones

d)

Operadores

6.

Son ejemplos de operadores aritméticos

a)

+ - * / ** mod div

b)

> < == != <= >=

c)

AND OR NOT

7.

Son ejemplos de operadores relacionales

a)

+ - * / ** mod div

b)

> < == != <= >=

c)

AND OR NOT

8.

Son ejemplos de operadores lógicos

a)

+ - * / ** mod div

b)

> < == != <= >=

c)

AND OR NOT

9.

Selecciona las normas que deben atenderse en cualquier aplicación que se use para crear diagramas de flujo:

a)

Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a derecha.

b)

Todo símbolo exceptuando a las líneas de flujo, debe contener en su interiorinformación que indique su función exacta y unívoca.

c)

Las líneas de flujo pueden cruzarse.

d)

Tienen un inicio y un fin.

10.

Representación simbólica de la salida de resultados, expresa escritura.

a)
b)
c)
d)
11.

Representación simbólica de entrada o captura de datos, expresa lectura.

a)
b)
c)
d)
12.

Estructuras que permiten evaluar condiciones lógicas son las estructuras de control selectivas, intervienen en el flujo de ejecución de las instrucciones mediante el cumplimiento o no de una condición.

a)

Estructuras de control secuencial

b)

Estructuras de control selectivas

c)

Estructuras de control repetitivas

13.

Estructuras que permiten repetir una o varias instrucciones un determinado número de veces.

a)

Estructuras de control secuencial

b)

Estructuras de control selectivas

c)

Estructuras de control repetitivas

14.

Es un algoritmo útil para resolver problemas sencillos, pues ejecutan instrucciones de forma consecutiva; comienza con la primera sentencia y prosiguen hasta finalizar el proceso, cada una de ellas se ejecuta sólo una vez.

a)

Estructuras de control secuencial

b)

Estructuras de control selectivas

c)

Estructuras de control repetitivas

15.

Variable que permite establecer, registrar y comprobar el número de repeticiones que efectúan para las estructuras de control repetitivas.

a)

Ciclo o bucle

b)

Variable de control

c)

Contador

d)

Variable booleana

16.

En la estructura repetitiva, que nombre recibe las variables de cualquier tipo que almacenen valores variables

a)

Contador

b)

Acumulador

17.

Se llama así a la situación o circunstancia que causa la repetición de la ejecución del bloque mientras se cumpla:

a)

Expresiones

b)

Condición

c)

Booleanas

d)

Contadores

18.

El siguiente problema, ¿con qué estructura es más fácil dar respuesta?

Determinar si un número es par positivo, par negativo, impar positivo o impar negativo

a)

Estructura de control doble

b)

Estructura múltiples o de caso

c)

Estructura de control doble anidadas

d)

Estructura de control simple

19.

El siguiente problema, ¿con qué estructura es más fácil dar respuesta?

Algoritmo que pida números hasta que se introduzca un cero. Debe imprimir la suma y la media de todos los números introducidos.

a)

Estructuras de control secuencial

b)

Estructuras de control selectivas

c)

Estructuras de control repetitivas

20.

Observa la expresión matematica.

¿qué señalan las flechas color morado/lila/purpura?

a)

Variable

b)

Constante

c)

Operadores

21.

Es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.

a)

Lenguaje de programación

b)

Pseudocódigo

c)

Scratch

d)

C++

22.

Cual de las siguientes imágenes, refleja como se escribe el pseudocódigo

a)
b)
c)
23.

Es un lenguaje de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que por medio de su interfaz gráfica de usuario Es hace que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.

a)

Lenguaje de programación estructurado

b)

Pseudocódigo

c)

Scratch

d)

C++

24.

Este tipo de bloques de código está muy relacionado con la estructura básica de la programación. Activa secuencias de comandos o series de bloques de código.

a)

Sensores

b)

Control

c)

Operadores

d)

Eventos

25.

Contiene los bloques para realizar distintas operaciones de carácter lógico o cálculos matemáticos. Es posible sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer comparaciones. Se usan para modificar variables y cadenas.

a)

Sensores

b)

Control

c)

Operadores

d)

Eventos

26.

Pormediodelosbloquesdeestacategoría se realizan procesos como pedir algún dato, leerlo y asignarlo a una variable; además permiten detectar señales o colores con los cuales se pueden ejecutar ciertas acciones dependiendo de lo solicitado.

a)

Sensores

b)

Sensores

c)

Operadores

d)

Eventos

27.

Que bloque de Scratch es equivalente al inicio

a)
b)
c)
d)
28.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva múltiple o de caso.

a)
b)
c)
d)
29.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva doble

a)
b)
c)
d)
30.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura repetitiva mientras

a)
b)
c)
d)
31.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura repetitiva para

a)
b)
c)
d)
32.

Cual de la siguientes imágenes refleja correctamente el concatenar o unir mensajes con variables.

“mensaje“ + variable + “mensaje”

a)
b)
c)
33.

Cual de la siguientes imágenes refleja correctamente un proceso con las operaciones a realizar.

a)
b)
c)
d)
34.

Al pulsar el hexágono rojo comienza a funcionar el programa

a)

Verdadero

b)

Falso

35.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

36.

Observa la imagen; como se llama esa sección del entorno de trabajo de Scratch

a)

Área de programas

b)

Escenario

c)

Paleta de bloques

d)

Panel de Sonido

37.

Un Sprite es cualquier imagen o información que representa una imagen. Se trata de un tipo de mapa de bits dibujados en la pan- talla de la computadora.

a)

Verdadero

b)

Falso

38.

Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos

a)

Verdadero

b)

Falso

39.

Que bloque de Scratch puedes utilizar como operadores aritmeticos

a)
b)
c)
d)
40.

Que bloque de Scratch puedes utilizar para la estructura selectiva simple

a)
b)
c)
d)
41.

Éste es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos.

a)

Lenguaje máquina

b)

Lenguaje de programación

c)

Lenguaje ensamblador

d)

C++

42.

Existen lenguajes de programación cada vez más completos, que son concebidos a partir diversos enfoques, características y propósitos, y que pueden clasificarse de distintas formas, tal como a se describe continuación:

a)

Nivel de abstracción, propósito y orientación.

b)

Nivel de conceptualización, intensión y disposición.

c)

Nivel de dificultad, idea y orden.

d)

Nivel de distracción, determinación y instrucción.

43.

Cual de los siguientes pasos NO CORRESPONDE a la metodología para codificación de aplicaciones

a)

Codificación del programa.

b)

Diseño y creación de algoritmo.

c)

Verificación y depuración.

d)

Compilación y ejecución.

44.

Es el proceso de traducción de programas fuente a programas maquina. Para conseguir el programa máquina real se debe utilizar un programa llamado montador o enlazador (linker). El proceso de montaje conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable.

a)

Verificación e implementación

b)

Compilación y ejecución

c)

Codificación de un programa

45.

En esta etapa se debe desarrollar una amplia gama de datos de prueba: valores normales de entrada, valores extremos de entrada que comprueben los límites del programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales del programa.

a)

Verificación e implementación

b)

Compilación y ejecución

c)

Codificación de un programa

46.

Es uno de los lenguajes de desarrollo de software más populares, puesto que es un lenguaje de programación de computadoras apropiado para personas con orientación técnica con poca o ninguna experiencia en programación y para programadores experimentados que desarrollan grandes sistemas de información.

(a)  

47.

En la sintaxis de C++, que significan las llaves

a)

Leer e imprimir en pantalla

b)

Indica el inicio de una estructura o función

c)

Indica el fin de una estructura o función

d)

Archivos de cabecera o bibliotecas

48.

Observa el siguiente ejemplo donde se describe el algoritmo:

Preguntar: “¿Cuál es la altura? ”

Cual seria el código en el lenguaje C++

a)

cout>>“¿Cuál es la altura? ”

b)

cin>>¿Cuál es la altura? ”

c)

cin<<“¿Cuál es la altura? ”;

d)

cout<<“¿Cuál es la altura? ”;

49.

Observa el siguiente ejemplo donde se describe el algoritmo:

Capturar valor a la variable h

Cual seria el código en el lenguaje C++

a)

cin>>h;

b)

cin>>H;

c)

cin<<h;

d)

cin>>b;

50.

Observa el siguiente ejemplo donde se describe el algoritmo:

Asignar a la variable a el resultado de multiplicar y dividir (b × h) / 2

Cual seria el código en el lenguaje C++

a)

a = (b*h)/2

b)

a ←(b*h)/2;

c)

a = (b*h)/2;

d)

a ←(b*h)/2;

51.

Selecciona la sintaxis del lenguaje C++ que se utiliza para estructura de control selectiva doble

a)
b)
c)
d)
52.

Selecciona la sintaxis del lenguaje C++ que se utiliza para estructura de control selectiva múltiple o de caso

a)
b)
c)
d)
53.

Selecciona la sintaxis del lenguaje C++ que se utiliza para estructura de control repetitiva mientras

a)
b)
c)
d)
54.

Selecciona la sintaxis del lenguaje C++ que se utiliza para estructura de control repetitiva haz mientras

a)
b)
c)
d)
55.

Sintaxis en C++ del tipo de dato de texto con varios caracteres.

a)

bool

b)

char

c)

string

d)

short

56.

Sintaxis en C++ del tipo de dato entero con signo de hasta 10 dígitos.

a)

float

b)

int

c)

double

d)

long double

57.

Observa la imagen, que estructura se utilizo para dar respuesta al problema.

a)

Estructura repetitiva mientras

b)

Estructura repetitiva para y estructura selectiva doble

c)

Estructura repetitiva para y estructura selectiva simple

d)

Estructura repetitiva mientras y estructura selectiva simple

58.

Observa la imagen, que estructura se utilizo para dar respuesta al problema.

a)

Estructura selectiva doble anidada

b)

Estructura selectiva simple

c)

Estructura selectiva doble

d)

Estructura selectiva múltiples o de caso

59.

Término que refiere a un conjunto de técnicas que en su evolución han aumentado considerablemente la productividad del programa, reduciendoen elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar,depurar y mantener los programas.

a)

Programación orientada a objetos

b)

Programación modular

c)

Programación estructurada

d)

Programación orientada a personas

60.

La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminarlos. Durante la ejecución se pueden encontrar errores:

a)

Ortografia

b)

De compilación

c)

De ejecución

d)

Lógicos