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FORMAÇÃO DOCENTE

Total questions: 10

Worksheet time: 7mins

Name
Class
Date
1.

É POSSÍVEL PROMOVER A INTERAÇÃO NA AULA ONLINE?

a)

SIM

b)

NÃO

c)

TALVEZ

2.

Marque a alternativa correta.

a)

Inovação é sinônimo de tecnologia.

b)

Interação não deve fazer parte do processo educativo.

c)

Na educação, a tecnologia só consegue se materializar, nos dias atuais, com o uso de computadores

d)

O uso dos recursos tecnológicos em sala de aula contemplam equipamentos e recursos, que devem estar associados a uma metodologia adequada.

3.

Quais dos mercados abaixo sofreram impactos consideráveis com o surgimento da Internet? (Marque mais de uma resposta)

a)

Comércio

b)

Mobilidade

c)

Educação

d)

Agricultura

4.

Para Kenski, de que forma se dá a relação entre educação e tecnologias?

a)

Usamos muitos tipos de tecnologias para aprender e precisamos da educação para aprender sobre as tecnologias.

b)

O uso de tecnologias como o projeto digital pelo professor substitui os métodos tradicionais de ensino.

c)

As tecnologias são o elemento mais importante do processo educativo, alterando profundamente a natureza do processo educacional e a comunicação entre os participantes.

5.

É um exemplo de linguagem digital:

a)
b)
c)
d)
6.

Sobre a relação entre tecnologias e metodologias, que postura seria mais adequada para o uso de tecnologias como recurso pedagógico?

a)

O professor faz modificações em sua metodologia ao utilizar as novas tecnologias

b)

O professor exibe um vídeo que ocupa o tempo todo da aula e não faz relação com o conteúdo

c)

O professor usa a internet apenas para que os alunos façam pesquisa.

7.

Jogos e gamificação são a mesma coisa. Verdade ou falso?

a)

Verdadeiro

b)

Falso

8.

Em um ambiente "gamificado", o uso de feedbacks instantâneos é um importante instrumento,

a)

para ranquear os jogadores a partir de seu desempenho.

b)

para a dinâmica das atividades propostas, pois tem a finalidade de informar ao jogador se ele cumpriu o jogo.

c)

para que o jogador possa acompanhar seu progresso, manter-se motivado e, quando necessário, definir novas estratégias.

d)

para que o jogador possa identificar diferentes níveis de dificuldade de uma mesma atividade.

9.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

10.

É característica do trabalho com gamificação:

a)

Desmotivação

b)

Engajamento

c)

Vídeo game

d)

Brincadeiras