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gamificacion

Total questions: 12

Worksheet time: 6mins

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1.

PUEDE CONSIDERARSE A LA GAMIFICACIÓN COMO UNA:

a)

modelo pedagógico

b)

el desarrollo de una destreza

c)

Técnica, un método o una estrategia a la vez.

d)

Es muy común en los perfiles sociales

2.

UNO DE LOS OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN ES:

a)

Fidelización con el alumno al crear el vínculo con el contenido.

b)

Potenciar las habilidades de los estudiantes a través de la experimentación y el juego.

c)

Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo para el aprendizaje.

3.

GAMIFICAR EN EL AULA SIGNIFICA UTILIZAR TÉCNICAS Y ELEMENTOS DEL JUEGO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO COMO MECÁNICAS, DINÁMICAS, ESTÉTICA.

a)

Verdadero

b)

Falso

4.

PUEDE CONSIDERARSE COMO COMPONENTES DEL JUEGO A: AVATAR, FICHAS, DADOS Y NIVELES.

a)

Verdadero

b)

Falso

5.

ES UNA VENTAJA DEL JUEGO LA ESTIMULACIÓN DE LA IMAGINACIÓN Y SUPERAR RETOS, QUE REFUERZAN LAS HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS.

a)

Verdadero

b)

Falso

6.

Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.

a)

Gamificación

b)

Herramientas tic

7.

Permiten que los jugadores avancen a su propio ritmo y desarrollan habilidades

a)

Reglas de juego

b)

Elementos del juego

8.

Las características de la Gamificación son:

a)

Jugar en tiempos libres

b)

Motivar a la acción

c)

promover el aprendizaje

d)

Resolución de problemas

9.

Los principios o mecánicas de Gamificación son:

a)

Aprender de los demás jugadores

b)

Los puntos o incentivos

c)

La narrativa

d)

La retroalimentación inmediata

e)

El reconocimiento y la libertad de equivocarse.

10.

¿Que son las mecánicas ?

a)

Juego de preguntas

b)

Son los puntos obtenidos

c)

Son las reglas de la clases

d)

Son las reglas del juego

e)

Son las reglas de la Gamificacion

11.

¿Cual es el objetivo de las dinámicas?

a)

Entretener a los estudiantes

b)

Motivar a los estudiantes a participar

c)

Aburrir a los estudiantes

d)

Despertar el interés de los estudiantes

e)

Divertir a los estudiantes

12.

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