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OOP

Total questions: 20

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Wir befinden uns in einer willkürlichen Klasse. Was fehlt?


public ____ aha (String i) {

return 1;

}

a)

return

b)

int

c)

void

d)

number

e)

String

2.

Wie viele Klassen brauchst es sinnvollerweise für die Schachfiguren?

a)

64

b)

8

c)

6

d)

16

e)

32

3.

Welche Aussagen sind wahr? (Mehrere Antworten sind möglich)

a)

Zu jedem Objekt gibt es eine zugehörige Klasse.

b)

Es kann Objekte ohne Klassen geben.

c)

Objekte sind Vorlagen für Klassen.

d)

Objekte werden aus Klassen instanziiert.

e)

Attribute und Methoden bestehen immer aus Objekten.

4.

Was beeinflusst der Zugriffsmodifikator private?

a)

Abgeleitete Klassen können zugreifen.

Innerhalb der Klasse kann darauf zugegriffen werden.

Andere Klassen können darauf zugreifen

b)

Abgeleitete Klassen können nicht zugreifen.

Innerhalb der Klasse kann darauf zugegriffen werden.

Andere Klassen können nicht darauf zugreifen

c)

Abgeleitete Klassen können nicht zugreifen. Innerhalb der Klasse kann darauf nicht zugegriffen werden.

Andere Klassen können darauf zugreifen

d)

Das Gegenteil von public.

e)

Die Privatsphäre des Programmierers.

5.

Welche Codezeile erzeugt ein Objekt der Klasse Rechteck?

a)

Rechteck r = new Rechteck;

b)

new Rechteck() = Rechteck r;

c)

Rechteck vieleck = new vieleck();

d)

make Rechteck!

e)

Rechteck r = new Rechteck ();

6.

Welches Konstrukt in der Objektorientierung repräsentiert den Vorgang bzw. die Aktivität des Fliegens am besten?

a)

Attribut

b)

Methode

c)

Klasse

d)

Objekt

e)

Fly

7.

Welche Aussagen sind wahr? (Mehrere Antworten sind möglich)

a)

Unterschiedliche Objekte einer Klasse unterscheiden sich durch ihren Zustand.

b)

Mehrere Objekte einer Klasse unterscheiden sich nicht.

c)

Unterschiedliche Objekte einer Klasse können sich in ihrem Verhalten unterscheiden.

d)

Klassen müssen immer Attribute und Methoden besitzen.

8.

Was ist die richtige Reihenfolge der Bestandteile von Klassen innerhalb eines UML Diagramms?

a)

1 - Objektname

2 - Attribute

3 – Funktionen

b)

1 - Klassenname

2 - Variablen

3 – Methoden

c)

1 - Objektname

2 - Attribute

3 – Methoden

d)

1 - Klassenname

2 - Attribute

3 - Methoden

e)

1 - Klassenname

2 - Methoden

3 - Attribute

9.

Welche der folgenden Aussagen in Bezug auf OOP sind richtig? (Mehrere Antworten sind möglich)

a)

Struktur ähnelt der menschlichen Denkweise.

b)

OOP steht für objektorientierte Programmierung.

10.

Welche der folgenden Aussagen ist wahr? (Eine oder mehrere richtige Antworten sind möglich)

a)

Klassen beschreiben entweder nur den Zustand oder nur das Verhalten.

b)

Attribute beschreiben den Zustand eines Objekts

c)

Zustand hat keinen Einfluss auf das Verhalten.

d)

Methoden beschreiben den Zustand eins Objekts.

e)

Zustand und Verhalten beeinflussen sich gegenseitig

11.

Wodurch kann die Augenfarbe eines Menschen am besten in der OOP repräsentiert werden?

a)

Klasse

b)

Methode

c)

Objekt

d)

Attribut

e)

Substantiv

12.

Wodurch kann eine Ente am besten in OOP repräsentiert werden?

a)

Attribut

b)

Array

c)

Methode

d)

Klasse

e)

Duck

13.

Was stimmt hier nicht?


public getName() {

a=1.2;

return a;

};

a)

Rückgabetyp fehlt

b)

Methode ist klein geschrieben

c)

Methode sollte private sein

d)

Übergabe-Parameter fehlen

e)

Stimmt doch alles.

14.

Woran erkennt man einen Konstruktor?

a)

an den runden Klammern

b)

Rückgabetyp ist void

c)

Rückgabetyp heißt wie Klasse

d)

an dem Begriff Konstruktor.

e)

heißt wie die Klasse

15.

class Start {

public static void main(String[] args) {

Roboter robo = new Roboter();

System.out.println ( robo.sagHey() );

}

}

class Roboter {

public String name = "Robo Tobo";

public String sagHey() {

return "Hey, ich bin " + getName();

}

public String getName() {

return this.name;

}

}

a)

Fehler, keine Ausgabe

b)

Hey, ich bin

c)

Hey, ich bin Robo Tobo

d)

Hey ich bin this.name

e)

Hey Mann

16.

Wozu dient der Konstruktor?

a)

Code, der bei der Erstellung eines Objekts, ausgeführt wird.

b)

Code zum Konstruieren von Klassen.

c)

Klassen zum Bauen von Programmen.

d)

Code, der immer ausgeführt wird.

e)

Wird bei Fehlern aktiviert.

17.

Welcher Konstruktor passt zu folgender Objekterzeugung:

Auto a1 = new Auto("VW", 92);

a)

auto(String marke, int ps);

b)

private void Auto(String marke, int ps);

c)

Auto(int ps, String marke);

d)

Auto(String marke, int ps);

e)

a1(String marke, int ps);

18.

Was ist die Konsolenausgabe?


public class Start {

public static void main(String[] args) {

Roboter robo = new Roboter();


System.out.println(robo.name());

robo.name = "Robo Tobo";

}

}


class Roboter {

public String name = "Rob 01";

}

a)

Robo Tobo

b)

Rob 01

c)

keine Ausgabe

d)

Robo 01

e)

Keine Ausgabe, da ein Fehler erzeugt wird.

19.

class Roboter {

private String name;

public String getName(String value) {

return this.name;

}

public void setName(name) {

this.name = value;

}

}

a)

Getter ist falsch angegeben

b)

Getter und Setter sind richtig

c)

Setter ist falsch angegeben

d)

Getter und Setter sind falsch

20.

public class Start {

public static void main(String[] args) {

Rechnen zahlen = new Rechnen (11);

zahlen.x = 5;

System.out.println(zahlen.mul());

}

}

class Rechnen {

public int x;

public int y;

public Rechnen (int z) {

this.y =z;

this.x = 9;

}

private int mul () {

int a = this.x * this.y;

return a;

}

}

a)

99

b)

0

c)

11

d)

55

e)

45