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Metodologías Activas Unidad 2

Total questions: 10

Worksheet time: 20mins

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1.

Según lo visto en el eje temático, las metodologías activas son:

a)

Estrategias usadas para dar al educando un lugar central dentro del proceso de aprendizaje.

b)

Estrategias usadas para propiciar la actividad física en clase, transversalizando principalmente la biología y la química.

c)

Paradigma pedagógico que considera que el aprendizaje se construye conjuntamente, rescatando de forma holística al sujeto.

d)

Corriente pedagógica que visualiza la educación como aparato de reproducción de la conducta humana.

2.

Según lo abordado en la unidad ¿uno de los problemas centrales de la educación es que brinda bajo protagonismo a los estudiantes en el acto educativo?

a)

Verdadero

b)

Falso

3.

Un uso adecuado de las metodologías activas en el aula no podría propiciar:

a)

Empoderamiento de los estudiantes en el acto educativo.

b)

Perspectiva crítica en términos del contexto político, económico y cultural.

c)

Orientación ética y moral de la educación en el marco de la justicia social.

d)

Determinación conductual para evitar comportamientos anómicos dentro del sistema social.

4.

¿Qué implica dar un lugar central al educando en el proceso de aprendizaje?

a)

Postura activa del estudiante en su proceso: capacidad de elección de contenido y metodologías de trabajo.

b)

Elección por parte del educando de entornos y condiciones favorables para su aprendizaje.

c)

Capacidad de reflexión crítica en relación a las necesidades del contexto, siendo el educando un agente transformador.

d)

Todas las anteriores

5.

¿Podrían encajar la educación popular y la pedagogía crítica como tradiciones pedagógicas afines al uso de metodologías activas?

a)

b)

No

6.

Señale falso o verdadero:

El aprendizaje activo depende necesariamente del hecho de hacer las clases más lúdicas.

a)

Verdadero

b)

Falso

7.

De las siguientes opciones, señala cuáles son metodologías activas:

a)

Design Thinking

b)

Inbox Plus

c)

Aula invertida

d)

Simulación Educativa

e)

Aprendizaje basado en problemas

8.

Elige una característica fundamental para la dinamización de un contenido gamificado.

a)

Analizar vídeo juegos

b)

Generar fidelización en los estudiantes, logrando atraparlos al juego educativo.

c)

Motivar en todo momento al desarrollo de competencias STEAM.

d)

Comenzar por dar la oportunidad a preguntar problemáticamente por los contenidos a través de la metodología SCAMPER.

9.

¿El Design Thinking fue creado en principio para ser ejecutado sólo en entornos educativos?

a)

Claro que sí.

b)

Por supuesto que no.

10.

Es una de las funciones principales del uso del Story Telling:

a)

Generar un protocolo de pensamiento que fomente la modificabilidad estructural cognitiva, haciendo énfasis en el pensamiento divergente y disruptivo.

b)

Propiciar una forma de investigación desde la escuela y para la escuela, dando participación a todos los agentes educativos.

c)

Enfocarse en desarrollar evaluaciones centradas en las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

d)

Cautivar la atención de los estudiantes mediante el desarrollo de historias fantásticas, motivando a los estudiantes a escribir las propias.