wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

First Quiz Interactive Designing

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

“Jika kita merancang dan mengembangkan produk-produk digital sedemikian rupa sehingga para pengguna dengan mudah dapat mencapai tujuannya, maka :

a)

Mereka akan merasa sakit hati

b)

mereka akan merasa puas, efektif, dan bahagia.

c)

Mereka akan membeli produk kita

d)

jawaban b dan c

2.

Salah satu dampak buruk dari produk digital yang memiliki perilku buruk:

a)

Produk Digital Mahal harganya

b)

Produk Digital Tidak Sopan

c)

Produk Digital Tidak dapat dilihat

d)

Produk Digital Bernilai 1 atau 0 Saja

3.

perbedaan antara sasaran-sasaran dan aktivitas-aktivitas atau tugas-tugas yang tidak betul:

a)

•Sasaran-sasaran didorong oleh motivasi manusia

b)

•Aktivitas-aktivitas dan tugas-tugas jauh lebih bersifat sementara

c)

•Sasaran berubah sangat lambat — jika ada — seiring waktu

d)

Tidak ada yang benar

4.

Interaction design is an inherently humanistic enterprise . Pengertiaan tersebut menyangkut mana saja yang benar?

a)

Menyangkut pandangan pribadi dari perancang software atau aplikasi progam

b)

Menyangkut persyaratan yang dianggap baik oleh manajer desain

c)

Menyangkut kebutuhan dan keinginan dari orang-orang yang berinteraksi dengan produk dan pelayanan

d)

Menyangkut kebutuhan pemilik dari perusahaan pembuat program

5.

JIka kita meracang aplikasi mobil untuk permainan online hal tepat berikut yang perlu diperhatikan oleh manager pembuat aplikasi program:

a)

Mengupayakan supaya semua pekerjaan dilakukan oleh programmer baik desain tampilan maupun coding.

b)

Mengupayakan untuk membuat tim programmer yang terbagi dari perancang tampilan UI dan Coding

c)

Mengupayakan supaya pada pada bagian akhir selalu ada orang yang merasakan dan merancang interaksi dengan pengguna

d)

Manager mendahulukan Perancang yang berhubungan dengan kegiatan Desain Interaksi sebeum dilakukan Coding.

6.

Tampilan dari suatu aplikasi program seringkali memiliki menu interaksi yang tidak umum contohnya menu File Save ini merupakan contoh kasus dari Perilaku yang buruk dari Produk Digital

a)

Digital Products require human to do the heavy lifting

b)

Digital Products have sloppy habits

c)

Digital products require people to think like computers

d)

Digital products require are rude

7.

Banyak pekerjaan yang tidak kelihatan mudah oleh pengguna dalam suatu aplikasi progam seperti harus mengetikan ulang dari suatu jendela ke jendela yang lain padahal seharusnya sudah otomatis tersedia dengan satu klik seperti dupliklat. Ini merupakan perancangan yang buruk berkenan dengan penyataaan:

a)

Digital products have sloppy habits

b)

Digital products are rude

c)

Digital products require people to think like computers

d)

Digital products require human to do the heavy lifting

8.

Penyataan yang tidak benar mengapa banyak produk digital gagal yaitu

a)

Misplaced priorities

b)

Kurangnya proses perancangan berupa riset para pengguna program.

c)

ketidaktahuan tentang para pengguna produk yang sebenarnya

d)

Waktu yang kurang banyak tersedia bagi programmer

9.

Yang dimaksudkan dengan proritas yang salah tempat ini yaitu

a)

manager tidak dilibatkan

b)

Pengujian tidak dilakukan

c)

Programmer posisinya berada dipihak akhir

d)

Posisi perancang berada dibagian akhir saja setelah coding.

10.

Penyataan yang tidak tepat untuk ilmu iteraction designing

a)

Tradisi desain tidak memberukan banyak pendoma dalam dunia interaktivitas

b)

Desain interaksi bukan hanya soal pilihan estetika melainkan , ini didasarkan pada pemahaman tentang pengguna dan prinsip-prinsip kognitif

c)

Desain interaksi - sudah lama tapi tidak dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya

d)

Desain interaksi -- cukup baru dan hanya dalam bberapa tahun terakhir ini mulai menjadi disiplin ilmu

11.

Yang mana dari penyataan berikut yang merupakan perhatian dalam desain perilaku pengguna progam

a)

Menebak kebutuhan dari para pengguna program

b)

Melakukan perancangan program menurut kebutuhan dari manager

c)

Merancang menu berdasarkan permintaan dari pemilik perusahaan

d)

Melakukan studi,survey dari apa yang diinginkan oleh calon pengguna program

12.

Untuk membangun produk digital yang sukses dibutuhakan faktor-faktor berikut:

a)

Desirability, Capability, Visionability

b)

Desirability, Capability, Viability

c)

Designibility, Capability, Viability

d)

Desirability, Capasitability, Viability

13.

Apple merupakan satu contoh perusahaan yang sangat mementingkan

a)

Viability

b)

Desirability

c)

Capability

d)

Visionability

14.

Microsoft banya melakukan kegiatan viability namun produknya kurang dalam

a)

Desirability

b)

Desainibility

c)

Durability

d)

Dininability

15.

Untuk mengenali sasaran-sasaran dari pengguna maka kita sebaiknya

a)

Bertanya kepada manager

b)

Menebak-nebak yang terbaik bagi mereka

c)

Bertanya pada rumput yang bergoyang

d)

Melakukan studi mendalam tentang kebutuhan mereka

16.

Salah satu yang kelihatan bahwa antarmuka produk dari satu website atau produk e-commerce yang gagal memenuhi sasaran dari para pengguna adalah

a)

Pengalaman yang didapatkan dari para pengguna sangat menyenangkan

b)

Pengguna merasa jadi pintar setalah berinteraksi

c)

Membutuhkan terlalu banyak upaya untuk beroperasi secara efektif

d)

Membutuhkan sedikit upaya untuk beroperasi secara efektif

17.

Model-model implementasi berhubungan dengan

a)

perancangan kebutuhan user

b)

teknologi

c)

manajemen

d)

ekonomi

18.

Mental model berhubingan dengan

a)

teknologi

b)

ekonomi

c)

manajemen

d)

reflkesi dari visi para pengguna

19.

Model representasi berhubungan dengan

a)

teknologi

b)

penerapan teknologi yang memenuhi kebutuhan pengguna

c)

ekonomis bagi para pengguna

d)

ekonomis bagi pemilik perusahaan

20.

Produk Digital yang sukses seharusnya

a)

Memiliki pengetahuan yang tepat tentang para pengguna yang sebenarnya

b)

Tidak memberikan prioritas yang salah dari para para perancang dibandingkan dengan manajeme produk dan tim pengembangan

c)

Proses perancangan sebaiknya mealkukan analissi data bagai calon pengguna

d)

semua jawaban di atas benar