NEW
Font size
WorksheetsFirst Quiz Interactive Designing
Total questions: 20
Worksheet time: 10mins
“Jika kita merancang dan mengembangkan produk-produk digital sedemikian rupa sehingga para pengguna dengan mudah dapat mencapai tujuannya, maka :
Mereka akan merasa sakit hati
mereka akan merasa puas, efektif, dan bahagia.
Mereka akan membeli produk kita
jawaban b dan c
Salah satu dampak buruk dari produk digital yang memiliki perilku buruk:
Produk Digital Mahal harganya
Produk Digital Tidak Sopan
Produk Digital Tidak dapat dilihat
Produk Digital Bernilai 1 atau 0 Saja
perbedaan antara sasaran-sasaran dan aktivitas-aktivitas atau tugas-tugas yang tidak betul:
•Sasaran-sasaran didorong oleh motivasi manusia
•Aktivitas-aktivitas dan tugas-tugas jauh lebih bersifat sementara
•Sasaran berubah sangat lambat — jika ada — seiring waktu
Tidak ada yang benar
Interaction design is an inherently humanistic enterprise . Pengertiaan tersebut menyangkut mana saja yang benar?
Menyangkut pandangan pribadi dari perancang software atau aplikasi progam
Menyangkut persyaratan yang dianggap baik oleh manajer desain
Menyangkut kebutuhan dan keinginan dari orang-orang yang berinteraksi dengan produk dan pelayanan
Menyangkut kebutuhan pemilik dari perusahaan pembuat program
JIka kita meracang aplikasi mobil untuk permainan online hal tepat berikut yang perlu diperhatikan oleh manager pembuat aplikasi program:
Mengupayakan supaya semua pekerjaan dilakukan oleh programmer baik desain tampilan maupun coding.
Mengupayakan untuk membuat tim programmer yang terbagi dari perancang tampilan UI dan Coding
Mengupayakan supaya pada pada bagian akhir selalu ada orang yang merasakan dan merancang interaksi dengan pengguna
Manager mendahulukan Perancang yang berhubungan dengan kegiatan Desain Interaksi sebeum dilakukan Coding.
Tampilan dari suatu aplikasi program seringkali memiliki menu interaksi yang tidak umum contohnya menu File Save ini merupakan contoh kasus dari Perilaku yang buruk dari Produk Digital
Digital Products require human to do the heavy lifting
Digital Products have sloppy habits
Digital products require people to think like computers
Digital products require are rude
Banyak pekerjaan yang tidak kelihatan mudah oleh pengguna dalam suatu aplikasi progam seperti harus mengetikan ulang dari suatu jendela ke jendela yang lain padahal seharusnya sudah otomatis tersedia dengan satu klik seperti dupliklat. Ini merupakan perancangan yang buruk berkenan dengan penyataaan:
Digital products have sloppy habits
Digital products are rude
Digital products require people to think like computers
Digital products require human to do the heavy lifting
Penyataan yang tidak benar mengapa banyak produk digital gagal yaitu
Misplaced priorities
Kurangnya proses perancangan berupa riset para pengguna program.
ketidaktahuan tentang para pengguna produk yang sebenarnya
Waktu yang kurang banyak tersedia bagi programmer
Yang dimaksudkan dengan proritas yang salah tempat ini yaitu
manager tidak dilibatkan
Pengujian tidak dilakukan
Programmer posisinya berada dipihak akhir
Posisi perancang berada dibagian akhir saja setelah coding.
Penyataan yang tidak tepat untuk ilmu iteraction designing
Tradisi desain tidak memberukan banyak pendoma dalam dunia interaktivitas
Desain interaksi bukan hanya soal pilihan estetika melainkan , ini didasarkan pada pemahaman tentang pengguna dan prinsip-prinsip kognitif
Desain interaksi - sudah lama tapi tidak dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya
Desain interaksi -- cukup baru dan hanya dalam bberapa tahun terakhir ini mulai menjadi disiplin ilmu
Yang mana dari penyataan berikut yang merupakan perhatian dalam desain perilaku pengguna progam
Menebak kebutuhan dari para pengguna program
Melakukan perancangan program menurut kebutuhan dari manager
Merancang menu berdasarkan permintaan dari pemilik perusahaan
Melakukan studi,survey dari apa yang diinginkan oleh calon pengguna program
Untuk membangun produk digital yang sukses dibutuhakan faktor-faktor berikut:
Desirability, Capability, Visionability
Desirability, Capability, Viability
Designibility, Capability, Viability
Desirability, Capasitability, Viability
Apple merupakan satu contoh perusahaan yang sangat mementingkan
Viability
Desirability
Capability
Visionability
Microsoft banya melakukan kegiatan viability namun produknya kurang dalam
Desirability
Desainibility
Durability
Dininability
Untuk mengenali sasaran-sasaran dari pengguna maka kita sebaiknya
Bertanya kepada manager
Menebak-nebak yang terbaik bagi mereka
Bertanya pada rumput yang bergoyang
Melakukan studi mendalam tentang kebutuhan mereka
Salah satu yang kelihatan bahwa antarmuka produk dari satu website atau produk e-commerce yang gagal memenuhi sasaran dari para pengguna adalah
Pengalaman yang didapatkan dari para pengguna sangat menyenangkan
Pengguna merasa jadi pintar setalah berinteraksi
Membutuhkan terlalu banyak upaya untuk beroperasi secara efektif
Membutuhkan sedikit upaya untuk beroperasi secara efektif
Model-model implementasi berhubungan dengan
perancangan kebutuhan user
teknologi
manajemen
ekonomi
Mental model berhubingan dengan
teknologi
ekonomi
manajemen
reflkesi dari visi para pengguna
Model representasi berhubungan dengan
teknologi
penerapan teknologi yang memenuhi kebutuhan pengguna
ekonomis bagi para pengguna
ekonomis bagi pemilik perusahaan
Produk Digital yang sukses seharusnya
Memiliki pengetahuan yang tepat tentang para pengguna yang sebenarnya
Tidak memberikan prioritas yang salah dari para para perancang dibandingkan dengan manajeme produk dan tim pengembangan
Proses perancangan sebaiknya mealkukan analissi data bagai calon pengguna
semua jawaban di atas benar
