wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch-2

Total questions: 39

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Word

b)

Excel

c)

Scratch 2

d)

PowerPoint

2.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 noktasına süzül

b)

Kukla tıklanınca x= 240 olsun

c)

Kukla tıklanınca y= -120 olsun

d)

Kukla tıklanınca x=240 y=-120 olsun

3.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Tıklanınca 90 yönüne dön x'i 10 adım arttır.

b)

Tıklanınca 90 yönüne dön y'i 10 adım arttır.

c)

Tıklanınca 10 adım git.

d)

Tıklanınca 90 yönüne dön 10 adım git.

4.

Yandaki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerde hangisidir?

a)

Tıklanınca sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de 'bedroom2' dekoruna geç görün.

b)

Tıklanınca sürekli olarak 2 saniye boyunca 'Merhaba' de gizlen 'bedroom2' dekoruna geç görün.

c)

'Merhaba' de 'bedroom2' sahnesine geç.

d)

Gizlen 'bedroom2' sahnesine geç görün.

5.

Yukarıdaki kod bloğu ekranda hangi görüntüyü verir?

a)

Kediyi 4 kere döndürür.

b)

Kedi 4 kere 100 adım ileri gider.

c)

Kedi kare çizer.

d)

Kedi 4 kere kare çizer.

6.

Hareket kodları hangi renktedir?

a)

Mavi

b)

Yeşil

c)

Sarı

d)

Pembe

7.

Kostüm nedir?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

8.

Resimdeki kod bloğu için aşğıdakilerden hangisi söylenemez?

a)

Kuklanın boyutunu arttırır

b)

Kuklanın boyutunu küçültme.

c)

Fare okunu takip eder.

d)

Yeşil bayrağa tıklanınca çalışır.

9.

Kodu ne işe yaramaktadır?

a)

Sahnedeki alanda rastgele yer seçmektedir

b)

x büyüklüğünü göstermektedir

c)

y büyüklüğünü göstermektedir

d)

x ve y büyüklüğünü göstermektedir

10.

Bu kod bloğunu yazdığımız zaman kuklamız ne yapmaktadır?

a)

Renk değiştirir

b)

Kılık değiştirir

c)

İz bırakır

d)

Sürekli görünüp gizlenir

11.

Aşağıdakilerden hangisi ile komut bloğu başlayamaz?

a)
b)
c)
d)
12.

Yukarıdaki kod bloğunda hangi menüler kullanılmıştır?

a)

Hareket

b)

Veri

c)

Görünüm

d)

Olaylar

e)

Kontrol

13.

Koordinat sisteminin yukarı-aşağı yani dikey olan eksenine ne denir?

a)

x

b)

y

c)

z

d)

t

14.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kare

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

sahne

15.

X’i 10 değiştir komutu karaktere ne yapar?

a)

Karakteri sola 10 birim götürür.

b)

Karakteri sağa 10 birim götürür.

c)

Karakteri aşağı 10 birim götürür.

d)

Karakteri yukarı 10 birim götürür.

16.

Y’yi -10 değiştir komutu karaktere ne yapar?

a)

Karakteri sola 10 birim götürür.

b)

Karakteri sağa 10 birim götürür.

c)

Karakteri aşağı 10 birim götürür.

d)

Karakteri yukarı 10 birim götürür.

17.

Karakterimiz koordinat düzleminde (129,-52) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

18.

Komut bloğu aşağıdakilerden hangisi ile başlamaz?

a)
b)
c)
d)
19.

Aşağıdakilerden hangisi yukarı yön tuşu basıldığında nesneyi harekete geçirir?

a)
b)
c)
d)
20.

Bu kod bloğunu yazdığımız zaman kuklamız ne yapmaktadır?

a)

Renk değiştirir

b)

Kılık değiştirir

c)

İz bırakır

d)

Sürekli görünüp gizlenir

21.

Şekildeki elma yakalama oyununda kasemizin faremizin X’ine göre hareket etmesini sağlayan kod bloğu hangisidir?

a)
b)
c)
d)
22.

Elma yakalama oyununda elmaların aşağıya düşmesini sağlayacak kod bloğu hangisidir?

a)
b)
c)
d)
23.

Scratch programında yaptığımız bir oyunda puan eklemek istiyorsak hangisini yapmalıyız?

a)

Algılama alanından bir değişken oluştur deriz

b)

Veri alanından bir değişken oluştur deriz

c)

Veri alanından bir liste oluştur deriz

d)

İşlemler alanından bir liste oluştur deriz

24.

Yaptığımız oyunda puan arttırmak için hangi kod bloğunu kullanırız?

a)
b)
c)
d)
25.

Top sektirme oyununda topa eklediğimiz bu kod blokları ne işe yaramaktadır?

a)

Puan arttırmaya

b)

Ceza algılamaya

c)

Diğer kuklaları algılamaya

d)

Sahnede sürekli hareket etmeye

26.

Scratch porgramının kullanım amacı hangi şıkta doğru olarak ifade edilmiştir?

a)

Sadece yazı yazmakta kullanabiliriz

b)

Scratch bir bilgisayarın çalışması için gereken donanımdı

c)

Oyun, çizgi film ve animasyon oluşturabiliriz.

d)

Scratch’ı internete girerken kullanırız

27.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider.

c)

Kukla merhaba der.

d)

Kukla önce rastgele bir konuma gider; sonra merhaba der.

28.

Kedi kuklasına yazılmış kodlar şekildeki gibidir. Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kedi balona değiyorsa puan 1 azalır.

b)

Balon kediye değiyorsa puan değişmez.

c)

Kedi balona değiyorsa puan 1 artar.

d)

Balon kediye değmiyorsa puan 1 artar.

29.

Kuklaya tıklandığında ne olur?

a)

Kukla merhaba der ve miyav sesi çıkarır.

b)

Kukla miyav sesi çıkarır.

c)

Kukla önce miyav sesi çıkarır ardından merhaba der.

d)

Kukla merhaba der.

30.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla sağa sola doğru 10 kere gider.

b)

Kukla yukarıya aşağıya doğru 10 kere gider.

c)

Kukla sürekli yukarıya doğru gider.

d)

Kukla sürekli aşağıya doğru gider.

31.

Scratch programını ilk açtığımızda karşımıza hangi karakter çıkar?

a)

Kedi

b)

Köpek

c)

Kuş

d)

Yarasa

32.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi menüyü kullanırız?

a)

Görünüm

b)

Hareket

c)

Veri

d)

Ses

33.

Bir oyunda oyuncu bir hata yaptığında uyarı sesinin çıkması için hangi menü kullanılır?

a)

Ses

b)

Müzik

c)

Operatör

d)

Kalem

34.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi yönde ilerlemelidir?

a)

X yönünde +

b)

X yönünde -

c)

Y yönünde +

d)

Y yönünde -

35.

Bir karakterin aşağı doğru gitmesini istiyorsak hangi yönde ilerlemelidir?

a)

Y yönünde -

b)

X yönünde +

c)

Y yönünde +

d)

X yönünde -

36.

Oyunda bir eylemin sürekli tekrarlanmasını istiyorsak aşağıdaki kodlardan hangisini kullanırız?

a)

Boşluk tuşuna basılınca

b)

Yeşil bayrak tıklanınca

c)

Sürekli tekrarla

d)

Eğer ise sürekli

37.

Puan değişkeni hangi menüden oluşturulur?

a)

Kontrol

b)

Ses

c)

Operatör

d)

Veri

38.

Scratch programında bir koşul durumu belirtmek istiyorsak hangi kodu kullanırız?

a)

Sürekli

b)

Şart ise

c)

Koşul ise

d)

Eğer ise

39.

Scratch programında kırmızı buton ne işe yarar?

a)

Oyunu durdurmaya

b)

Oyunu başlatmaya

c)

Oyuna başlamaya

d)

Oyunu kaydetmeye