WorksheetsMetodologias imersivas - Time 6
Total questions: 13
Worksheet time: 21mins
São exemplos de metodologias imersivas, exceto:
Simulações de computador
Aprendizagem Baseada em Projetos
Jogos
Gamificação
Realidade aumentada (RA)
Qual o principal objetivo das metodologias imersivas?
Divertir
Desenvolver autonomia
Apresentar experiências significativas
Estimular a análise de dados
As metodologias IMERSIVAS são baseadas em:
ENGAJAMENTO E DIVERSÃO
EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM
TECNOLOGIAS IMERSIVAS
NENHUMA DAS ANTERIORES
Quando os alunos precisam criar jogos, objetivando o desenvolvimento de uma habilidade específica, tal como a variação do ritmo de rebatidas com uma raquete, eles se juntam em grupos pequenos, pensam em possíveis regras e limites, e começam a praticar. Quando problemas inesperados surgem com os critérios estabelecidos, eles param, discutem as alternativas e tentam de novo. Os jogos favorecem o desenvolvimento de diversas habilidades.
Tomando como referência o enunciado, quais habilidades podem ser desenvolvidas com esta atividade?
Habilidades de comunicação.
Habilidades de escrita.
Habilidades matemáticas.
Habilidades de dança
Habilidades cênicas.
Como as manifestações culturais podem ser trabalhadas por meio de jogos, brinquedos e brincadeiras, despertando o interesse dos alunos?
Levando-os a museus para conhecerem a história de outras culturas.
Cada aluno deve trazer uma atividade de que gosta e pesquisar sua origem.
Jogando jogos da cultura tradicional, indicados pelo professor, o qual deve contextualizar de onde surgiu aquele jogo, como deve ser jogado e qual a sua história.
Jogando e brincando livremente ao ar livre, para que as crianças possam manifestar-se e trocar ideias culturais.
Estimulando a sua imaginação.
O jogo tradicional é aquele transmitido de geração em geração, praticado geralmente em uma mesma comunidade, arraigado na cultura local e com características típicas daquela região na qual se é jogado. Os jogos podem ter regras flexíveis, para que atendam às demandas de seus participantes. São exemplos de jogos tradicionais:
Pipa, bola de gude, jogo de pedrinhas, blocos lógicos
Pipa, boneca e jogos eletrônicos.
Futebol de salão, ginástica olímpica, natação e pião.
Pipa, bola de gude, pião e cantigas de roda.
Carrinho, pique-esconde e counter strike.
Sabemos que os jogos têm grande contribuição para o processo de ensino-aprendizagem educacional. Ou seja, com eles, podemos fazer com que os alunos se sintam à vontade, deixando-os descontraídos na hora de aprender algum conceito, uma atitude ou um novo procedimento. Dessa forma, podemos dizer que:
as crianças precisam descansar para serem adultos trabalhadores.
os educadores procuram enganar a criança, dando jogos distrativos.
a criança só pode aprender, se ela jogar. Caso contrário, seu desenvolvimento é comprometido.
como as crianças gostam de jogar, pode-se utilizar jogos para motivar a aprendizagem.
as crianças devem brincar para que seu tempo seja ocupado no contraturno escolar e elas possam sentir-se relaxadas.
Gamificação pode ser conceituada como o uso de elementos de jogos em contextos que não sejam jogos. Embora o conceito possa parecer simples, alguns de seus aspectos podem ser discutidos.
Sobre esse conceito, assinale a alternativa correta:
Na proposta conceitual da gamificação, a fronteira que diferencia o que é um jogo e o que é um sistema gamificado quase sempre é muito clara, dependendo dos elementos que a compõem.
Embora o termo gamificação seja recente, pode-se dizer que ideias similares de manipulação de comportamento e motivação foram propostas antes, mesmo que sem o mesmo foco nos jogos.
De maneira geral, pode-se dizer que o principal objetivo dos sistemas gamificados é fazer com que as diversas atividades humanas sejam mais divertidas, melhorando a qualidade de vida das pessoas.
Sistemas gamificados podem ser diferenciados de jogos porque, na teoria, sistemas gamificados são digitais apenas, enquanto jogos podem ser analógicos.
Sistemas gamificados utilizam conceitos teóricos e práticos de sistema e jogabilidade de jogos, mas não a metodologia de design de jogos, que é usada em outros tipos de proposta.
A recompensa é uma sensação agradável utilizada como um dos mecanismos mais fundamentais tanto para jogos digitais quanto para sistemas gamificados.
Sobre as recompensas nesses contextos, assinale a alternativa correta:
As recompensas podem ser apenas cosméticas, como insígnias. Porém, normalmente é melhor evitá-las, pois os usuários logo percebem que elas têm pouco valor.
Recompensas que melhoram a interação com o sistema devem ser evitadas, pois, para que possam existir, é necessário que inicialmente haja uma limitação na forma de interação, o que prejudica a produtividade.
Recompensas cujos efeitos se dão fora do sistema – como recompensa em dinheiro real, como bônus salarial – devem ser evitadas, pois extrapolam os limites da proposta.
Em sistemas de gamificação, idealmente as recompensas, assim como os desafios, também devem contribuir na criação de um sentimento de progressão na experiência.
As recompensas devem ser espalhadas, de forma que a recompensa deve ser apenas cosmética, mecânica, monetária ou narrativa, sem acumular mais de um tipo na mesma ação.
Um dos elementos essenciais para os jogos digitais é o desafio. Em sistemas gamificados, no entanto, nem sempre é necessário criar um desafio a mais. Por vezes, o desafio pode ser a própria atividade em que se está tentando motivar o jogador.
Sobre o conceito de desafio em sistemas gamificados, assinale a alternativa correta:
Em sistemas gamificados, é mais comum que a dificuldade não aumente com o tempo, pois, em alguns casos, isso pode diminuir a produtividade do usuário.
Quanto mais difícil o sistema gamificado, mais o usuário terá motivação para investir sua energia nele.
Pode-se dizer que, de maneira geral, a dificuldade recebe ênfase similar nas experiências em sistemas gamificados e nos jogos digitais.
Sistemas gamificados cujas ações são fáceis demais de desempenhar não podem ser considerados realmente gamificados.
Ferramentas de socialização – como rankings – mudam a sensação de competitividade, mas não o senso de dificuldade.
A realidade virtual oportuniza que situações e simulações apresentadas em computador tenham a participação de usuários, possibilitando vivenciar situações em tempo real. Sobre a definição de realidade virtual, assinale a alternativa correta.
Trata-se de sistemas inteligentes utilizados na área de negócios e educacional que possibilitam realizar experiências com produtos.
Trata-se de aplicativos, tutoriais e aplicativos educativos que possibilitam exercícios na área computacional.
Trata-se de sistemas inteligentes que possibilitam treinamentos na área de inteligência artificial.
Trata-se de softwares e aplicativos que possibilitam apenas treinamentos de temáticas específicas.
Trata-se de sistemas tutoriais e softwares educativos que possibilitam treinamentos de qualquer temática.
Em relação à diferença entre realidade virtual e aumentada, aponte a alternativa com a assertiva que melhor a caracteriza.
A realidade virtual e a realidade aumentada não apresentam diferenças relevantes.
Na realidade virtual, o usuário tem a sensação de estar no ambiente virtual, enquanto a realidade aumentada combina elementos do mundo virtual e real.
Na realidade aumentada, o usuário tem a sensação de estar no ambiente virtual, enquanto a realidade virtual combina elementos do mundo virtual e real.
Na realidade aumentada, o usuário está inserido em um ambiente sintético, enquanto na realidade virtual ele pode ver o mundo real e virtual ao mesmo tempo.
Na realidade virtual, o usuário interage com softwares; na realidade aumentada, o usuário interage com aplicativos variados.
O uso de Gamificação na educação é:
Ultrapassado
Utilizado apenas para ensino a distancia (EAD).
Um incentivo.
Risco para a aprendizagem do aluno
Concorrente do professor em sala de aula
