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programación

Total questions: 27

Worksheet time: 21mins

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1.
La programación se puede definir como...
a)
El proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de ordenador.
b)
La ejecución de programas de ordenador desde la línea de comandos.
c)
La instalación de programas en sistemas operativos desde la línea de comandos.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
2.
Un bucle o ciclo es:
a)
Una sentencia que permite decidir si se ejecuta o no se ejecuta una sola vez un bloque aislado de código.
b)
Una sentencia que ejecuta otra sentencia que a su vez ejecuta la primera sentencia.
c)
Una sentencia que permite ejecutar un bloque aislado de código varias veces hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) la condición asignada al bucle.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
3.
¿Qué es un algoritmo?
a)
a) Un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
b)
Es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y desconocidos o incógnitas, relacionados mediante operaciones.
c)
Es una relación de variables que pueden ser cuantificadas para calcular el valor de otras de muy difícil o imposible cálculo y que suministra una solución para un problema.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas
4.
Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujodel proceso.
a)
Función
b)
Diagrama de flujo
c)
Código fuente
d)
Constante
5.
Una constante es:
a)
Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b)
Un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído
6.

¿Qué cosas puedo crear a través de la programación?

a)

Nada

b)

Casi cualquier cosa que pueda imaginar

c)

Solo video juegos

d)

Películas.

7.

¿Qué es programación?

a)

Un proceso para escribir el código fuente de un software.

b)

Una secuencia de tareas

c)

Tareas que programo en mi PC

d)

Ninguna de las anteriores

8.

¿Quienes pueden seguir un algoritmo?

a)

Una persona, un robot y una computadora.

b)

Solo los robots

c)

Solo los seres humanos

d)

Solo las computadoras

9.

¿Qué es programación?

a)

Un proceso para escribir el código fuente de un software.

b)

Una secuencia de tareas

c)

Tareas que programo en mi PC

d)

Ninguna de las anteriores

10.

¿Cuál seria el algoritmo mas acertado para fritar un huevo?

a)

Coger el huevo, abrir huevo sobre sartén, dejar 5 minutos, servir

b)

Coger el huevo, poner sartén en la estufa, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo.

c)

Coger el huevo, poner sartén en la estufa, prender fogón, agregar mantequilla al sartén, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo.

d)

Poner sartén en la estufa, prender fogón, agregar mantequilla al sartén, coger el huevo, abrir huevo en el sartén, fritar 5 minutos, alistar plato, servir huevo, comer

11.

Según la película de Wall-E, ¿Para qué fue programado Wall-e?

a)

Para recolectar basura

b)

Para recolectar basura, hacer cubos con ella y armar edificios

c)

Para correr muy rápido

d)

Para perseguir a eva

12.
Sirve para alojar información en la memoria.
a)
Variable
b)
Python
c)
Comentarios
d)
Módulo
13.
Es la parte de la computadora que se puede tocar.
a)
Software
b)
Hardware
c)
Adware
d)
Minecraft
14.
Procedimiento finito para solucionar un problema.
a)
Algoritmo.
b)
Solucionario.
c)
Linux
d)
#!/bin/bash
15.
Es la parte de la computadora que no se puede tocar
a)
Hardware
b)
Software
c)
Adware
d)
Minecraft
16.
var b = True
a)
Variable tipo booleano
b)
Variable tipo int
c)
Variable tipo float
d)
Variable tipo String
17.
Las computadoras entienden solamente 0 y 1.
a)
Falso
b)
Verdadero
c)
Minecraft
18.
Red compuesta de redes
a)
Internet
b)
LAN
c)
Arphanett
d)
Net 2.0
19.
Local Area Network
a)
LAN
b)
LOAN
c)
LOARNE
d)
WAN
20.

La forma de representar un algoritmo para llevarlo a la programación se llama:

a)

Pseudocodigo

b)

Diagrama de flujo

c)

Lenguaje natural

d)

Compilandolo

21.

Para la solución del problema de calcular el promedio de tres notas de un alumno, Cuál sería el proceso?

a)

Promedio=(Nota1+Nota2+Nota3)/3

b)

Promedio=Nota1+(Nota2+Nota3)/3

c)

Promedio=(Nota1+Nota2)+Nota3/3

d)

Promedio=Nota1+Nota2+Nota3/3

22.

En un diagrama de flujo las condiciones se representan con un

a)

Trapecio

b)

Cuadrado

c)

Rectángulo

d)

Rombo

23.

Un dato numérico que alfanumérico que cambia en la ejecución del algoritmo es

a)

Una variable

b)

Una constante

24.

El número de instrucciones para solucionar un problema debe ser infinito.

a)

Falso

b)

Verdadero

25.

Cuál no es un tipo de datos

a)

Real

b)

Variable

c)

Cadena

d)

Lógico

26.

Representación Gráfica de un algoritmo o proceso.

a)

Diagrama de Gantt

b)

Diagrama de flujo

c)

Diagramas de procesos

d)

Diagramas de venn

27.

En un diagrama de flujo, las instrucciones o procesos a ejecutar se representan en:

a)

Trapecio

b)

Círculo

c)

Rombo

d)

Rectángulo