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WorksheetsAlgoritmos
Total questions: 53
Worksheet time: 37mins
¿Qué es un algoritmo?
(a)
¿Qué se necesita para diseñar un programa?
Diseño del algoritmo
Definición del algoritmo
Organización del algoritmo
Datos del algoritmo
Características de los algoritmos
Preciso
Definido
Finito
Sencillo
Manejable
Definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a ambigüedades.
Definido
Preciso
Finito
Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá el mismo resultado.
preciso
definido
finito
Debe terminar en algún momento.
finito
preciso
definido
Puede tener cero o más elementos de entrada Debe producir un resultado.
Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones son:
características de los algoritmos
características del pseudocódigo
características del lenguaje de programación
en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos.
algoritmo cualitativo
algoritmo cuantitativo
en sus pasos o instrucciones están involucrados cálculos numéricos
algoritmo cualitativo
algoritmo cuantitativo
¿De que maneras se pueden representar los algoritmos?
(a)
Métodos más conocidos para la representación de algoritmos
Diagramación libre (Diagramas de flujo)
Diagramas Nassi-Shneiderman
Pseudocódigo
Diagrama entidad-relación
representación gráfica de un proceso. Se trata de representar los pasos que sigue un proceso desde que se inicia hasta que se termina y para ello se utiliza una serie de elementos visuales
Diagramación libre (Diagramas de flujo)
Diagramas Nassi-Shneiderman
Pseudocódigo
Diagrama entidad-relación
representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.
Pseudocódigo
Diagramas Nassi-Shneiderman
Diagramación libre (Diagramas de flujo)
otra forma de llamara al diagrama Nassi-Shneiderman es:
Diagramación libre
Diagramas de flujo)
diagrama NSD
diagrama de Chapin
En que año fue desarrollado el diagrama Nassi-Shneiderman?
1945
1972
1973
1971
Quienes fueron los desarroladores del diagrama Nassi-Shneiderman
Isaac Nassi
Ben Shneiderman.
Ben Nassi
Isaac Shneiderman
Otro forma de llamar a los diagramas Nassi-Shneiderman es:
(a)
Cual es la funcion del diagrama Nassi-Shneiderman
(a)
forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
pseudocódigo
estructograma
diagrama Nassi-Shneiderman.
diagrama de flujo
El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador
(a)
vocabulario que contiene un conjunto de reglas gramaticales destinadas a girar instrucciones a un ordenador o dispositivo informático para que ejecuten tareas específicas.
pseudocódigo
lenguaje de programación
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de bajo nivel
Tipos de lenguajes de programación
(a)
nivel incluyen ensamblador y lenguajes de máquina
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje ensamblador
contiene una lista de instrucciones básicas y es mucho más difícil de leer que un lenguaje de alto nivel.
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje ensamblador
diseñados para ser fáciles de leer y entender, lo cual permite a los programadores escribir códigos fuente de forma natural, utilizando palabras y símbolos lógicos.
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje ensamblador
Características de los lenguajes de programación
Simplicidad, Abstracción, Eficiencia, Estructuración, Localidad
Finito, definido, preciso
Simplicidad, Abstracción, definido, Estructuración, Localidad
el lenguaje debe ofrecer conceptos claros y simples que faciliten su aprendizaje y aplicación, de manera que sea sencillo de comprender y mantener.
Abstracción
Simplicidad
Eficiencia
Estructuración
Localidad
consiste en la capacidad de definir y utilizar estructuras u operaciones complicadas ignorando algunos detalles. Esto influye en la capacidad de escritura.
Simplicidad
Eficiencia
Estructuración
Abstracción
Localidad
los lenguajes de programación deben traducirse y ejecutarse eficientemente para no ocupar demasiado espacio en la memoria ni gastar mucho tiempo
Simplicidad
Abstracción
Eficiencia
Estructuración
Localidad
permite que los programadores escriban sus códigos de acuerdo con los conceptos de programación estructurada, para evitar la creación de errores.
Estructuración
Localidad
Eficiencia
Abstracción
se refiere a que los códigos se concentran en la parte del programa con la cual se está trabajando en un momento determinado.
Localidad
Estructuración
Eficiencia
Abstracción
ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Objeto
Métodos
variables
Atributos
Los ____________ integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
Objetos
Atributos
Instancia
Clases
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales los cuales son:
métodos
Instancia
eventos
variables
atributos
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Eventos
Atributos
Métodos
Instancia
Clases
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
Atributos
Métodos
Instancia
Eventos
Clases
Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado
Instancia
Clases
Métodos
Atributos
Eventos
Se llama ___________ a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas
Instancia
Atributos
Métodos
Eventos
Clases
Descripción de un objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.
Clases
Atributos
Instancia
Métodos
Eventos
Definir clases permite trabajar
(a)
desde una _______ se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la _______ padre. Sin embargo, las variables son idependientes.
clase, instancia
clase, clase
instancia, clase
instancia, instancia
secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas
algoritmo
Instancia
clases
Métodos
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
Nombre del siguiente simbolo
(a)
