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Algoritmos

Total questions: 53

Worksheet time: 37mins

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1.

¿Qué es un algoritmo?

(a)  

2.

¿Qué se necesita para diseñar un programa?

a)

Diseño del algoritmo

b)

Definición del algoritmo

c)

Organización del algoritmo

d)

Datos del algoritmo

3.

Características de los algoritmos

a)

Preciso

b)

Definido

c)

Finito

d)

Sencillo

e)

Manejable

4.

Definirse de manera rigurosa, sin dar lugar a ambigüedades.

a)

Definido

b)

Preciso

c)

Finito

5.

Si se sigue un algoritmo dos veces, se obtendrá el mismo resultado.

a)

preciso

b)

definido

c)

finito

6.

Debe terminar en algún momento.

a)

finito

b)

preciso

c)

definido

7.

Puede tener cero o más elementos de entrada Debe producir un resultado.

Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones son:

a)

características de los algoritmos

b)

características del pseudocódigo

c)

características del lenguaje de programación

8.

en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos.

a)

algoritmo cualitativo

b)

algoritmo cuantitativo

9.

en sus pasos o instrucciones están involucrados cálculos numéricos

a)

algoritmo cualitativo

b)

algoritmo cuantitativo

10.

¿De que maneras se pueden representar los algoritmos?

(a)  

11.

Métodos más conocidos para la representación de algoritmos

a)

Diagramación libre (Diagramas de flujo)

b)

Diagramas Nassi-Shneiderman

c)

Pseudocódigo

d)

Diagrama entidad-relación

12.

representación gráfica de un proceso. Se trata de representar los pasos que sigue un proceso desde que se inicia hasta que se termina y para ello se utiliza una serie de elementos visuales

a)

Diagramación libre (Diagramas de flujo)

b)

Diagramas Nassi-Shneiderman

c)

Pseudocódigo

d)

Diagrama entidad-relación

13.

representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado.

a)

Pseudocódigo

b)

Diagramas Nassi-Shneiderman

c)

Diagramación libre (Diagramas de flujo)

14.

otra forma de llamara al diagrama Nassi-Shneiderman es:

a)

Diagramación libre

b)

Diagramas de flujo)

c)

diagrama NSD

d)

diagrama de Chapin

15.

En que año fue desarrollado el diagrama Nassi-Shneiderman?

a)

1945

b)

1972

c)

1973

d)

1971

16.

Quienes fueron los desarroladores del diagrama Nassi-Shneiderman

a)

Isaac Nassi

b)

Ben Shneiderman.

c)

Ben Nassi

d)

Isaac Shneiderman

17.

Otro forma de llamar a los diagramas Nassi-Shneiderman es:

(a)  

18.

Cual es la funcion del diagrama Nassi-Shneiderman

(a)  

19.

forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.

a)

pseudocódigo

b)

estructograma

c)

diagrama Nassi-Shneiderman.

d)

diagrama de flujo

20.

El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador

(a)  

21.

vocabulario que contiene un conjunto de reglas gramaticales destinadas a girar instrucciones a un ordenador o dispositivo informático para que ejecuten tareas específicas.

a)

pseudocódigo

b)

lenguaje de programación

c)

Lenguaje de alto nivel

d)

Lenguaje de bajo nivel

22.

Tipos de lenguajes de programación

(a)  

23.

nivel incluyen ensamblador y lenguajes de máquina

a)

Lenguaje de bajo nivel

b)

Lenguaje de alto nivel

c)

Lenguaje ensamblador

24.

contiene una lista de instrucciones básicas y es mucho más difícil de leer que un lenguaje de alto nivel.

a)

Lenguaje de bajo nivel

b)

Lenguaje de alto nivel

c)

Lenguaje ensamblador

25.

diseñados para ser fáciles de leer y entender, lo cual permite a los programadores escribir códigos fuente de forma natural, utilizando palabras y símbolos lógicos.

a)

Lenguaje de bajo nivel

b)

Lenguaje de alto nivel

c)

Lenguaje ensamblador

26.

Características de los lenguajes de programación

a)

Simplicidad, Abstracción, Eficiencia, Estructuración, Localidad

b)

Finito, definido, preciso

c)

Simplicidad, Abstracción, definido, Estructuración, Localidad

27.

el lenguaje debe ofrecer conceptos claros y simples que faciliten su aprendizaje y aplicación, de manera que sea sencillo de comprender y mantener.

a)

Abstracción

b)

Simplicidad

c)

Eficiencia

d)

Estructuración

e)

Localidad

28.

consiste en la capacidad de definir y utilizar estructuras u operaciones complicadas ignorando algunos detalles. Esto influye en la capacidad de escritura.

a)

Simplicidad

b)

Eficiencia

c)

Estructuración

d)

Abstracción

e)

Localidad

29.

los lenguajes de programación deben traducirse y ejecutarse eficientemente para no ocupar demasiado espacio en la memoria ni gastar mucho tiempo

a)

Simplicidad

b)

Abstracción

c)

Eficiencia

d)

Estructuración

e)

Localidad

30.

permite que los programadores escriban sus códigos de acuerdo con los conceptos de programación estructurada, para evitar la creación de errores.

a)

Estructuración

b)

Localidad

c)

Eficiencia

d)

Abstracción

31.

se refiere a que los códigos se concentran en la parte del programa con la cual se está trabajando en un momento determinado.

a)

Localidad

b)

Estructuración

c)

Eficiencia

d)

Abstracción

32.

ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

a)

Objeto

b)

Métodos

c)

variables

d)

Atributos

33.

Los ____________ integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.

a)

Objetos

b)

Atributos

c)

Instancia

d)

Clases

34.

Los objetos se componen de 3 partes fundamentales los cuales son:

a)

métodos

b)

Instancia

c)

eventos

d)

variables

e)

atributos

35.

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.

a)

Eventos

b)

Atributos

c)

Métodos

d)

Instancia

e)

Clases

36.

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.

a)

Atributos

b)

Métodos

c)

Instancia

d)

Eventos

e)

Clases

37.

Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado

a)

Instancia

b)

Clases

c)

Métodos

d)

Atributos

e)

Eventos

38.

Se llama ___________ a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas

a)

Instancia

b)

Atributos

c)

Métodos

d)

Eventos

e)

Clases

39.

Descripción de un objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto.

a)

Clases

b)

Atributos

c)

Instancia

d)

Métodos

e)

Eventos

40.

Definir clases permite trabajar

(a)  

41.

desde una _______ se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la _______ padre. Sin embargo, las variables son idependientes.

a)

clase, instancia

b)

clase, clase

c)

instancia, clase

d)

instancia, instancia

42.

secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas

a)

algoritmo

b)

Instancia

c)

clases

d)

Métodos

43.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

(a)  

44.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

45.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

46.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

47.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

48.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

49.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

50.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

51.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

52.

Nombre del siguiente simbolo

(a)  

53.

Nombre del siguiente simbolo

(a)