wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

scratch sınav

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Scratch programında verilen komutun görevi nedir?

a)

Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar.

b)

Bu komut içerisinde yerleştirilen komutları, çalışmayı durdurana kadar tekrarlar.

c)

Komutları 90 derece döndürür.

d)

Karakteri kenarlara gelince sektirir.

2.

Kuklanın fareyi takip edebilmesi için kullanılması gereken blok aşağıdakilerden hangisidir?

a)
b)
c)
d)
3.

"Eğer kedi ağaca yaklaşıyorsa miyav desin, yaklaşmıyorsa beni yürüt desin." Bu ifadeyi anlatan komut bloğunda aşağıdaki komutlardan hangisi kesinlikle vardır?

a)
b)
c)
d)
4.

Renk değiştiren kedi etkinliğinde kedinin sahnede sürekli farklı renkte görünmesini sağlayan kod bloğu aşağıdaki şıklardan hangisinde doğru olarak verilmiştir?

a)
b)
c)
d)
5.

Yukarıdaki kod buloğunu oluşturduğumuzda kedimiz ne yapar?

a)

2 saniye boyunca "elma" der

b)

2 saniye boyunca "muz" der

c)

2 saniye boyunca "elma armut" der

d)

2 saniye boyunca "elma muz" der

6.

Yukarıdaki kod bloğunu oluşturduğumuzda kedimiz ne der?

a)

2 saniye boyunca " l " der

b)

2 saniye boyunca "el" der

c)

2 saniye boyunca "elm" der

d)

2 saniye boyunca "elma" der

7.

Yukarıdaki kod bloğumuza göre sabit karakterimiz hangisidir?

a)

can sabittir

b)

süre sabittir

c)

her ikiside sabittir

d)

hiç birisi sabit değildir

8.

Şekildeki elma yakalama oyununda kasemizin faremizin X’ine göre hareket etmesini sağlayan kod bloğu hangisidir?

a)
b)
c)
d)
9.

Scratch programında yaptığımız bir oyunda puan eklemek istiyorsak hangisini yapmalıyız?

a)

Algılama alanından bir değişken oluştur deriz

b)

Değişkenler alanından bir değişken oluştur deriz

c)

Veri alanından bir liste oluştur deriz

d)

İşlemler alanından bir liste oluştur deriz

10.

Top sektirme oyununda topun Kukla1’e çarpmasını algılamak için hangi kod bloğu kullanılır?

a)
b)
c)
d)
11.

karakterin sahnenin orta noktasına gitmesi için boşluklara sırasıyla ne yazılmalı?

a)

0-0

b)

0-180

c)

90-180

d)

90-90

12.

Hazırladığımız portakallı bir kekte değişken olan nedir ?

a)

Un

b)

Portakal

c)

Yumurta

d)

Süt

13.

Yukarıdaki kodlara göre oyuncu 65 puan aldıysa ekranda hangi yazı görünür?

a)

Biraz daha çalışmalısın.

b)

Olmadı bir daha

c)

Başardın

d)

Seneye görüşürüz

14.

Kuklanın yukarı doğru gitmesi için hangi kod bloğu kullanılmalıdır?

a)
b)
c)
d)
15.

Bu kod çalıştığında ekranda hangi sayı belirmez?

a)

3

b)

8

c)

1

d)

11