wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

2021Yıl-Sonu-6-BTY

Total questions: 30

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

"Annenizin kızlık soyadının ilk harfi nedir?" bu sorunun cevabı hangi veri türüne girer?

a)

Sayısal Veri Tipi

b)

Özel Veri Tipi

c)

Karakter Veri Tipi

d)

Mantıksal Veri Tipi

2.

Bilgisayar oyunlarındaki Puan kavramı aşağıdakilerden hangisine örnektir?

a)

Değişken

b)

Sabit

c)

Algoritma

d)

Kod

3.

1.Adım : Başla.

2.Adım : Sayı1'i gir.

3.Adım: Sayı2'yi gir.

4.Adım: Sonucu yaz.

5.Adım: İki sayıyı topla.

6.Adım:Bitir.

Yukarıda iki sayının toplamını veren programın algoritmasının doğru olması için hangi adımlar yer değiştirmelidir?

a)

2-5

b)

3-4

c)

3-5

d)

4-5

4.

Aşağıdaki kod bloklarından hangisi kuklanın kostümünü değiştirmek için kullanılır?

a)
b)
c)
d)
5.

Yukarıdaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

b)

Animasyon başladıktan 5 saniye sonra konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

c)

5 kere merhaba der.

d)

5 saniye boyunca konuşma baloncuğu içinde Merhaba yazar.

6.

Yukarıdaki kod bloğunun çalışması bittiğinde kuklanın büyüklüğü kaç olur?

a)

80

b)

40

c)

1

d)

100

7.

Yukarıdaki kod bloğu ne işe yarar?

a)

Kuklanın 1 saniyede belirtilen konuma gitmesini sağlar.

b)

Kuklanın belirlenen konumda görünmesini sağlar.

c)

Kuklayı ekrandan gizler.

d)

Kuklanın yukarıdan aşağıya hareket ettirir.

8.

Yandaki resimde kuşun domuza ulaşması için yazılan akıştaki hata nedir?

a)

hata yoktur

b)

sondaki "ilerle" fazladır

c)

baştaki "ilerle" fazladır

d)

sola dön yerine sağa dön olmalıdır

9.

Yandaki resimde zombinin ayçiçeğine ulaşması için yazılan algoritmadaki hata nasıl düzeltilir?

a)

sola dön yerine sağa dön getirilerek

b)

sona bir "ilerle" eklenerek

c)

baştan bir "ilerle" çıkarılarak

d)

sondan bir "ilerle" çıkarılarak

10.

Zombinin çiçeğe ulaşması için döngü içerisinde 3 kez tekrar edecek kod ne olmalıdır?

a)

sağa dön-ilerle

b)

sağa dön-ilerle-ilerle

c)

sola dön-ilerle-ilerle

d)

ilerle-ilerle-sağa dön

11.

10 yaşın altındakilere açılmayan oyunun algoritmasında hangi basamakların yeri değişmelidir?

a)

5-6

b)

4-5

c)

3-4

d)

2-3

12.

Her gün 21:00'de cumartesi günü 23:00'de çalan alarma ait akış şemasında ? yerine ne gelmelidir

a)

paralel kenar içinde "Günü öğren"

b)

paralel kenar içinde "isim gir"

c)

elips içinde "Günü öğren"

d)

paralel kenar içinde "saat gir"

13.

250 kg'a kadar ağrılık taşıyan asansörün algoritmasının doğru dizilişi hangisidir?

a)

1-2-3-4-5-6-7

b)

4-7-5-3-1-6-2

c)

4-3-1-5-6-7-2

d)

4-5-6-7-1-3-2

14.
Kuşun domuzu yakalaması için uygun kodlar nelerdir?
a)
A
b)
B
15.
Ayçiçeğe ulaşmam için bana yardım eder misin?
a)
A
b)
B
16.

Ekranda ki şekli inceleyiniz ve domuza götürecek doğru kod bloklarını seçiniz.

a)
b)
c)
d)
17.

Ekrandaki şekli inceleyerek seçeneklerden domuza götürecek olanı seçiniz.

a)
b)
c)
d)
18.

Ekranda gördüğünüz kod blokları ile aşağıdaki kod bloklarından hangisi aynı işlemleri yapar?

a)
b)
c)
d)
19.

Resimdeki sahnenin çözümü için kullanılması gereken bloklar hangisinde doğru verilmiştir?

a)
b)
c)
d)
20.

Sahnede ki kuşun domuza ulaşabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
d)
21.

Kuşun domuza ulaşabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
d)
22.

Kuşun domuza ulaşabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
d)
23.

Kuşun domuza ulaşabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
24.

Arının çiçeğe ulaşıp nektar alıp bal yapabilmesi için hangi çözümü kullanması gerekir?

a)
b)
c)
d)
25.

Arının iki çiçekten de nektar alıp bal yapması için hangi komutlar kullanılmalıdır?

a)

A

b)

B

26.
Arının iki çiçekten nektar alıp bal yapması için hangi komutlar kullanılmalıdır?
a)
A
b)
B
27.
Adamın ayçiçeğine ulaşması için hangi komutlar kullanılmalıdır?
a)
A
b)
B
28.

Yukarıdaki resimde konumu ve yönü verilen robotu B noktasına götürmek için aşağıdaki algoritmalardan hangisini kullanmalıyız?

a)

Başla, ilerle, Sağa dön, ilerle, ilerle, Bitir

b)

Başla, İlerle, İlerle, Sağa dön, İlerle, İlerle, Bitir

c)

Başla, sağa dön, ilerle, ilerle, ilerle, sola dön, Bitir

d)

İlerle, sola dön, Bitir

29.

Yukarıdaki labirentte beyaz karede bulunan bir nesnenin yatay ya da dikey, istediği kadar beyaz kare üzerinde ilerlemesi bir hareket olarak tanımlanıyor. Bu nesnenin siyah karelerin üzerinde hareket etmesi ya da siyah karelerin üzerinden atlaması mümkün değildir.


Buna göre X nesnesinin Y'nin bulunduğu beyaz kareye gidebilmesi için en az kaç hareket gerekmektedir?

a)

5

b)

6

c)

7

d)

8

30.

İlk biçimiyle kalan, değişmeyen ifade ve nesneler aşağıdakilerden hangisi ile ifade edilir?

a)

Problem

b)

Algoritma

c)

Değişken

d)

Sabit