wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

scratch3

Total questions: 40

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Scratch programında "10 adım git" komutu hangi blok altında yer almaktadır?

a)

Olaylar

b)

Hareket

c)

Görünüm

d)

Veri

2.

Scratch programında "Yeşil Bayrak Tıklanınca" komutu hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Kontrol

b)

Kalem

c)

İşlemler

d)

Olaylar

3.

Scratch programında ses eklemek için hangi kod bloğunu kullanırız?

a)

Ses

b)

Kontrol

c)

Hareket

d)

Dosya

4.

Scratch programında görün ve gizlen komutları hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Hareket

b)

Görünüm

c)

Olaylar

d)

İşlemler

5.

Scratch programında şekildeki seçeneği hangi görevde kullanırız?

a)

Kütüphaneden yeni kukla eklemek için

b)

Yeni bir kukla çizmek için

c)

Bilgisayarımızda kayıtlı bir resmi kukla eklemek için

d)

Bilgisayarımıza bağlı bir kamerayla çektiğimiz resmi kukla olarak eklemek için

6.

Scratch programında "Sürekli Tekrarla" komutu hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Hareket

b)

İşlemler

c)

Kontrol

d)

Olaylar

7.

Scratch programında resmide görmüş olduğunuz komut hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Ses

b)

Görünüm

c)

Veri

d)

İşlemler

8.

Scratch programında resimde görmüş olduğunuz komut hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

Olaylar

b)

Kalem

c)

Algılama

d)

Özel taşlar

9.

Scratch programında resimde gördüğünüz komut hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

İşlemler

b)

Olaylar

c)

Hareket

d)

Kontrol

10.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

10

c)

15

d)

50

11.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider.

c)

Kukla merhaba der.

d)

Kukla önce rastgele bir konuma gider; sonra merhaba der.

12.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 10 adım geri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım ileri gider.

b)

Kukla olduğu yerde durur.

c)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım geri gider.

d)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım daha ileri gider.

13.

Kedi kuklasına yazılmış kodlar şekildeki gibidir. Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kedi balona değiyorsa puan 1 azalır.

b)

Balon kediye değiyorsa puan değişmez.

c)

Kedi balona değiyorsa puan 1 artar.

d)

Balon kediye değmiyorsa puan 1 artar.

14.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Sayı değişkeni önce 1 sonra 10 olur; ardından 3 artar

b)

Sayı değişkeni 1 ile 10 arasında rastgele bir sayı olur. Sonra 1 saniye bekleyerek sayı 3 kere bir bir artar.

c)

Sayı değişkeni rastgele bir sayı olur. Sonra 3 kere o sayı artar.

d)

Sayı değişkeni 1 ile 10 arasında rastgele bir sayı olur. Ardından sayı sürekli artar.

15.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla konuşma balonunda 2 saniye boyunca 1 ile 5 arasında 2 sayı söyler

b)

Kukla konuşma balonunda 2 saniye boyunca 1 ile 15 arasında rastgele bir sayı söyler.

c)

Kukla konuşma balonunda 4 sayı boyunca 1 ile 15 arasında rastgele iki sayı söyler.

d)

Kukla konuşma balonunda 2 saniye boyunca 1 ile 5 arasında bir sayı söyler; ardından 2 saniye boyunca 10 ile 15 arasında bir sayı söyler.

16.

Kuklaya tıklandığında ne olur?

a)

Kukla merhaba der ve miyav sesi çıkarır.

b)

Kukla miyav sesi çıkarır.

c)

Kukla önce miyav sesi çıkarır ardından merhaba der.

d)

Kukla merhaba der.

17.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla sağa sola doğru 10 kere gider.

b)

Kukla yukarıya aşağıya doğru 10 kere gider.

c)

Kukla sürekli yukarıya doğru gider.

d)

Kukla sürekli aşağıya doğru gider.

18.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 1 saniyede rastgele bir konuma gider ve bu sürekli tekrarlanır.

b)

Kukla rastgele bir konuma gider ve 1 saniye bekler. Bu sürekli tekrarlanır.

c)

Kukla 1 saniye bekler, rastgele bir konuma gider. Bu sürekli tekrarlanır.

d)

Kukla 1 saniyede rastgele bir konuma gider.

19.

Kuklanın sağ ok tuşuna basıldığında sağa, sola basıldığında sola, yukarı basıldığında yukarı, aşağı basıldığında aşağıya gitmesi isteniyor. Buna göre aşağıdakilerden hangisi ya da hangileri yanlıştır?

a)
b)
c)
d)
20.

Resimde gördüğünüz kod ne işe yarar?

a)

Yeşil bayrağa tıkladığında karakteri 10 adım ilerletir.

b)

Boşluk tuşuna basıldığında karakteri 10 adım ilerletir.

c)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür.

d)

Karakteri ekranın sonuna kadar yürütür ve geri getirir.

21.

Resimdeki kod ne işe yarar?

a)

Karakteri yürütür.

b)

Karakterin kostümünü değiştirir.

c)

Karakterin baş aşağı dönmesini sağlar.

d)

Karakterin sahnenin sonuna geldiğinde geri dönmesini sağlar.

22.

Bir karakterin bulunduğu yeri değiştirmek için X ve Y konumları değiştirilir.

Buna göre hangisi yanlıştır?

a)

X konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

b)

Y konumu değişirse sağ veya sola hareket eder.

c)

Y konumu değişirse yukarı veya aşağı hareket eder.

d)

X ve Y 0 olursa sahnenin tam orta noktasına gelir.

23.

Tasarladığımız bir oyuna başlangıç eklemek istiyoruz.

Hangi numaradaki kod bu görevi yerine getirmez?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

24.

Resimdeki gibi bir kod bloğu oluşturulmuştur.

Buna göre karakter kaç adım atar?

a)

5

b)

10

c)

50

d)

100

25.

Sayılarla ilgili bir işlem yapmak istiyorsak, Scratch'in hangi bölümünü kullanmalıyız?

a)

Olaylar

b)

Kontrol

c)

Algılama

d)

Operatörler

26.

Bir oyun tasarladım.

Oyun başlarken kullanıcının adını girmesini istiyorum.

Bunun için hangi kodu kullanmam gerekir?

a)
b)
c)
d)
27.

Scratch'te oyun ya da program tasarlarken, sayı, puan, isim gibi verileri tutmak isteriz. Bunları saklarken hangisini kullanılırız?

a)

Operatörler

b)

Değişkenler

c)

Olaylar

d)

Bloklar

28.

Yandaki kodlara göre ekranda hangi mesaj görünür?

a)

Merhaba

b)

Selam

c)

Merhaba!

d)

Selam!

29.

Scratch yalnızca oyun tasarlamak için kullanılır?

a)

Doğru

b)

Yanlış

30.

Resimde kod bloğu verilmiştir. Buna göre 1. sayı 10 ve 2. sayı 60 ise ekrana ne yazar?

a)

50

b)

10

c)

60

d)

70

31.

Resimdeki kod çalıştığında 1. sayı değişkeni kaç olur?

a)

0

b)

2

c)

10

d)

20

32.

Yanda verilen kod sonucunda girdiğimiz isim hangi değişkende saklanır?

a)

sonuç

b)

isim

c)

cevap

d)

değişkenim

33.

Hangisi görünüm bölümündeki kodlardan biri değildir?

a)

Göster

b)

Gizle

c)

Sonraki kostüm

d)

1 saniye bekle

34.

Aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

a)

Sahnede birden fazla karakter olabilir.

b)

Her karakterin sadece 1 kostümü vardır.

c)

Sahnedeki karakterler bloklar yardımıyla hareketlendirilir.

d)

Scratch programıyla oyunlar oluşturabiliriz.

35.

Aşağıdakilerden hangisi blok tabanlı programlama dillerinden birisi değildir?

a)

Blocky Games

b)

Scratch

c)

Code.org

d)

JavaScript

36.

Aşağıdakilerden hangisi hem çevrimiçi hem de çevrimdışı çalışabileceğiniz bir blok tabanlı programlama dilidir?

a)
b)
c)
d)
37.

Aşağıdakilerden hangisi Scratch programındaki kod bloklarından birisi değildir?

a)

Operatörler

b)

Değişkenler

c)

Algılama

d)

Resimler

38.

Yukarıda/yanda bir kod bloğu verilmiştir.Arda,Scratch uygulamasını kullanarak yandaki bloklar ile bir oyun tasarlamıştır.Arda,bu oyunu tasarladıktan sonra oyununu başlatmış ve ekrandaki kedi “Denizi bulamadık“ demiştir.


Arda'nın bilgisayar ekranında “Denizi bulamadık“ yazısı ile karşılaşmasının temel sebebi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Arda,kalem bloğunu kullanmayı unutmuştur.

b)

Arda,arka planı renklendirmeyi unutmuştur.

c)

Arda,fare okunu kedi kuklasının üstüne getirmeyi unutmuştur.

d)

Arda,blokların yerini yanlış ayarlamıştır.

39.

Bir oyun tasarladım.

Oyun başlarken kullanıcının adını girmesini istiyorum.

Bunun için hangi kodu kullanmam gerekir?

a)
b)
c)
d)
40.

Scratch programında resimde gördüğünüz komut hangi kod bloğu altında yer almaktadır?

a)

İşlemler

b)

Olaylar

c)

Hareket

d)

Kontrol