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WorksheetsMULTIMEDIA
Total questions: 80
Worksheet time: 40mins
Es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse
Multitexto
Hipertexto
Hipermedia
Multimedia
Interactividad basada en los sistemas textuales, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Ligas
Hipertexto
Multitexto
Hipermedia
Son elementos multimedia:
Imagen digital e impresa
Texto, imágenes y Sonido
Video y Balance
Animación y Color
Es la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.
Multitexto
Multimedia
Hipermedia
Hipertexto
Está basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Iteratividad
Interactividad
Hipermedia
Multimedia
Para que un programa interactivo sea de calidad y pueda ser utilizado fácilmente por el usuario, es necesario que:
Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.
Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean presentados gráficamente al usuario.
Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean realizados por el usuario.
Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean estéticos para el usuario.
Son criterios generales de la clasificación multimedia:
Según sus categorías semánticas y Según sus categorías sintácticas
Según sistema de navegación y Según sus categorías semánticas
Según sistema de navegación y Según el nivel de control del profesional
Según su sistema gráfico y Según el nivel de control del profesional
Son sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones:
Multilineal y Jerarquizado
Reticular y Multilineal
Lineal y Jerarquizado
Jerarquizado y Multireticular
Son tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del programador:
Cerrados y Semicerrados
Abiertos y Bloqueados
Cerrados y Abiertos
Cerrados y Semibloqueados
Aplicaciones multimedia cuya función principal es presentar información y/o actividades dirigidas al aprendizaje:
Para el Aprendizaje y la Intervención y Para la Aplicación Didáctica y Pedagógica
Informativas y Para la Evaluación y el Diagnóstico
Para la Evaluación y el Diagnóstico y Para el Diseño
Para el Aprendizaje y la Intervención y Para el Diseño de Programación
Permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.
Elementos Textuales
Elementos Iconográficos
Elementos Sonoros
Elementos Videográficos
Permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc.
Elementos Videográficos
Elementos Sonoros
Elementos Textuales
Elementos Iconográficos
Se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola.
Elementos Sonoros
Elementos Videográficos
Elementos Iconográficos
Elementos Textuales
Transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse
Elementos Textuales
Imágenes Estáticas
Elementos Sonoros
Imágenes Dinámicas
Su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Podemos distinguir diferentes tipos de ellas: fotografías, representaciones gráficas,
Imágenes Estáticas
Imágenes Textuales
Imágenes Videográficas
Imágenes Dinámicas
Análisis de los ejercicios o actividades que presenta y Usabilidad son criterios de:
Diseño
Navegación
Calidad
Multimedia
Son aplicaciones de Multimedia enfocados al Aprendizaje y la Intervención:
Talleres y Manuales
Tutoriales y Simulaciones
Visualizadores y Vocalizadores
Tutoriaes y Tests
Esquemas de organización de la información de una estructura multimedia, la cual nos indica las bases principales de nuestra plataforma, expresa las relaciones de jerarquía y secuencia, también permite elaborar escenarios de comportamientos de los usuarios, estos son representados de forma textual, gráfica o ambas combinadas.
Esquema Crítico de Evaluación de la Calidad
Esquema Crítico de Planeación
Mapa de Navegación o Ruta Crítica
Ruta Crítica de Pruebas de Usuario
Son aplicaciones de Multimedia enfocados a la Evaluación y el Diagnóstico:
Test Informatizados
Test Semi-Informatizados
Tests Automatizados
Test Hiper-Informatizados
Es un enlace entre documentos (páginas) o sitios, es decir, activa un enlace entre dos puntos, el cual se navega por medio de un clic sobre una palabra subrayada o imagen
Imagen Sensitiva
Mapa Sensitivo
Hiperliga
Hipertexto
Psicólogo norteamericano que sentó las bases del diseño de interacciones:
Munari
Wong
Norman
Costa
Es aquél que concierne a como se ha de dar respuesta a las acciones de un usuario:
Sistema de Iteración
Sistema de Interacción
Sistema de Repetición
Sistema de Diseño
Es un tipo de sistema de interacción:
Repetitivo
Iterativo
Reactivo
Pre-programado
Son los sistemas que no necesitan codificar ninguna acción de un potencial usuario
Pasivos
Reactivos
Interactivos
Iterativos
Son los sistemas que responden a las acciones de un usuario, pero siempre de la misma forma.
Pasivos
Iterativos
Reactivos
Interactivos
Son los sistemas que procesan una respuesta antes de reaccionar a las acciones de un usuario.
Iterativos
Interactivos
Pasivos
Reactivos
Es un ejemplo de un sistema pasivo
Puerta automática
Videojuegos
Una cafetera
Interruptor
Es un ejemplo de un sistema reactivo
Exprimidor eléctrico
Escalera eléctrica
La marcha de un coche
Realidad Aumentada
Es un ejemplo de un sistema interactivo
Una licuadora
Realidad Virtual
Un elevador
Control de volumen
Parte del sistema que permite al usuario la interacción con el mismo.
Pantalla
Sensores
Interfaz
Interactividad
Son las interfaces de entrada:
Respondedores
Actuadores
Receptores
Sensores
Son las interfaces de salida:
Actuadores
Respondedores
Sensores
Receptores
Son ejemplos de interfaces de entrada:
Pantalla y Altavoz
Teclado y Ratón
Motor y Brazo hidráulico
Motos y Brazo Eléctrico
Son ejemplos de interfaces de salida:
Sensor Infrarrojo y Ultrasonido
Micrófono y Sensor de Movimiento
Cámara de video y fotográfica
Bocinas y Pantallas
Son elementos básicos del diseño de sistemas interactivos:
Visibilidad y Contingencias
Affordance y Feedback
Individualidad y Experiencia previa
Navegación e Interacción
Es importante organizar la información para evitar la saturación cognitiva. El diseñador deberá decidir cuáles son las informaciones relevantes en cada momento y como
Feedback
Affordance
Visibilidad
Mapping
El sistema debe enviar información al usuario sobre qué acción se ha realizado y que resultado se ha obtenido:
Feedback
Affordance
Visibilidad
Consistencia
Es necesario que el sistema nos dé información de aquello que nos permitirá hacer y/o para qué nos puede servir, ya sea a través de lo que es visible o de algún sistema de feedback:
Mapping
Affordance
Feedback
Visibilidad
Corresponde a la relación entre las acciones que se pueden hacer con los controles de un sistema y los resultados que estas acciones producen.
Consistencia
Mapping
Margen de Error
Gestión del Error
Es necesario que el sistema utilice los mismos tipos de mapajes y las mismas convenciones, tanto internamente como con respecto a otros existentes.
Gestión del Error
Consistencia
Mapping
Feedback
Aspecto del diseño de interacciones que contempla el que los usuarios comenten errores.
Control de Calidad
Affordance
Gestión del error
Control de Daños
Aspecto del diseño de interacciones que si se trata de un entorno digital, debe darle a conocer al usuario en todo momento donde está dentro del sistema.
Navegación
Coherencia
Affordance
Feedback
En el diseño de interacciones, es el mapping basado en analogías físicas y estándares culturales.
Artificial
Natural
No Natural
Innatural
Definición de _________________ es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse
Hipermedia
Multimedia
Hipertexto
Multitexto
En el diseño de interacciones, es el mapping que no se basa en ninguna relación natural ni convención cultural.
Natural
No Natural
Antinatural
Artificial
Ejemplo de producto exitoso gracias a la gran calidad de su mapping:
Control remoto de TV
Wii
Play Station
Nintendo
Se le define como la interactividad basada en los sistemas textuales, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Hipertexto
Ligas
Multitexto
Hipermedia
En el diseño de interacciones, qué nos transmite el objeto sobre como NO debemos utilizarlo es:
Limitaciones
Affordance
Congruencia
Contracciones
Son errores que comete e usario en su interacción:
De memoria (Memory based)
De cognición
De ejecución (Slips)
De comunicación
Errores que se producen cuando el usuario no ha entendido el sistema, ya sea su funcionamiento o respecto a lo que puede hacer con él.
De concepto (mistakes)
De ejecución (Slips)
De cognición
De memoria (Memory based)
Son dos ejemplos de elementos multimedia:
Video y Balance
Imagen digital e impresa
Texto y Sonido
Animación y Color
Son errores que se producen cuando el usuario quiere hacer una acción pero hace otra por error.
De concepto (mistakes)
De ejecución (Slips)
De memoria (Memory based)
De cognición
Se define como: "el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".
Interacción
Accesibilidad
Usabilidad
Sistema Interactivo
Se define como la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.
Hipermedia
Multimedia
Multitexto
Hipertexto
Se refiere a que el diseño, como prerrequisito imprescindible para ser usable, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones
Facilidad de Uso
Sistema Interactivo
Usabilidad
Accesibilidad
Es el arte y la ciencia de organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de información.
Arquitectura de Navegación
Arquitectura de Información
Recuperación de la Información
Capacidad de Interacción
Esto posibilita que el usuario pueda encontrar información - diseño y definición de índices, clasificaciones, taxonomías y sistemas de recuperación de información o sistemas
Arquitectura de Información
Recuperación de la Información
Diseño a Nivel Conceptual
Arquitectura de Navegación
La ____________________ está basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
Iteratividad
Hipermedia
Interactividad
Multimedia
Son las fases de diseño visual que comprenden técnicas de Ingeniería de la Usabilidad, Diseño de Interfaces y Diseño de Información.
Recuperación de la Información
Diseño a Nivel Conceptual
Arquitectura de Navegación
Diseño de la Información
Se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos.
Diseño colaborativo
Diseño centrado en el usuario
Diseño generado por el usuario
Retroalimentación de usuario
Son etapas del diseño centrado en el usuario:
Evaluación y Retroalimentación
Bocetaje y Mantenimiento
Planificación y Prototipado
Lanzamiento y Testeo
Sentó las bases del diseño de interacciones desde la perspectiva de la picología aplicada al usuario:
Norman
Wong
Munari
Costa
En esta etapa se identifican los objetivos del proyecto, así como las necesidades, requerimientos y objetivos de la audiencia potencial.
Prototipado
Planificación
Lanzamiento
Mantenimiento
Esta etapa del diseño centrado en el usuario, se basa en la elaboración de modelosde la interfaz del sitio. Su aspecto no se corresponde exactamente con el que tendrá el sitio una vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio sin necesidad de esperar a su implementación.
Prototipado
Retroalimentación
Diseño
Implementación
Dentro de un sistema de diseño interactivo, el que el sistema sea consistente con los estándares culturales está definido por:
Consistencia Interna
Consistencia con los estándares
Congruencia estética
Congruencia Socio-Económica
Etapa realizada por el experto en usabilidad, y que se basa en el recorrido y análisis del proyecto identificando errores y problemas de diseño.
Evaluación
Implementación
Interactividad
Retroalimentación
Etapa del diseño centrado en el usuario que consiste en la puesta a disposición para los usuarios.
Evaluación
Lanzamiento
Mantenimiento
Prototipado
Principio de usabilidad que indica que el sistema siempre debe informar al usuario acerca de lo que está sucediendo. Por ejemplo, cuando en una interfaz tipo webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema debe informar del hecho mostrando un mensaje de espera.
Visibilidad del estado del sistema
Consistencia y estándares
Lenguaje común entre sistema y usuario
Libertad y control por parte del usuario
Principio de usabilidad que indica que el sistema debe evita el uso de tecnicismos incomprensibles o mensajes crípticos.
Libertad y control por parte del usuario
Lenguaje común entre sistema y usuario
Control de Calidad
Visibilidad del estado del sistema
Principio de usabilidad que indica que se debe ofrecer siempre al usuario una forma de "salida de emergencia", como por ejemplo la representada por la opción para "saltar" animaciones de introducción (normalmente Flash o animate).
Prevención de errores
Consistencia y estándares
Libertad y control por parte del usuario
Lenguaje común entre sistema y usuario
Principio de usabilidad que se refiere a, por ejemplo, no utilizar dos rótulos distintos para referirse a un mismo contenido, o no usar estilos diferentes dentro de un mismo
Prevención de errores
Libertad y control por parte del usuario
Visibilidad del estado del sistema
Consistencia y estándares
Principio de usabilidad que se refiere a que cualquier tipo de información que no sea relevante para el usuario y que sobrecargue la interfaz debe ser eliminada.
Diseño Minimalista
Ayuda y Documentación
Permitir al usuario solucionar el error
Flexibilidad y eficiencia de uso
Principio de usabilidad que establece que mejor que un buen mensaje de error es un diseño que prevenga que ocurra el error.
Ayuda y Documentación
Permitir al usuario solucionar el error
Prevención de errores
Lenguaje común entre sistema y usuario
Principio de usabilidad que hace mención a la visibilidad de las diferentes opciones, enlaces y objetos. El usuario no tiene por qué recordar dónde se encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada página.
Visibilidad del estado del sistema
Diseño Minimalista
Es mejor reconocer que recordar
Permitir al usuario solucionar el error
Principio de usabilidad que establece que el sistema debe ser fácil de usar para usuarios novatos, pero también proporcionar atajos o aceleradores para usuarios avanzados.
Flexibilidad y eficiencia de uso
Visibilidad del estado del sistema
Lenguaje común entre sistema y usuario
Ayuda y Documentación
Principio de usabilidad que establece que en procesos de interacción complejos, se debe proporcionar información de ayuda al usuario.
Ayuda y Documentación
Permitir al usuario solucionar el error
Visibilidad del estado del sistema
Prevención de errores
Son ejemplos de interfaces de salida:
Sensor Infrarojo y Ultrasonido
Micrófono y Sensor de Movimiento
Bocinas y Pantallas
Cámara de video y fotográfica
Son ejemplos de interfaces de entrada:
Pantalla y Altavoz
Micrófono y Pantalla
Motor y Brazo hidráulico
Motos y Brazo Eléctrico
Información obtenida de forma pasiva - a través de los mensajes enviados por los usuarios acerca de problemas que han tenido con el uso del sistema - o de forma activa - por medio de cuestionarios y encuestas realizadas sobre la audiencia -.
Testeo con usuarios
Pruebas de Accesibilidad
Opiniones de los Usuarios
Control de Calidad
Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sistema, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente.
Control de Calidad
Testeo con usuarios
Pruebas de Accesibilidad
Opiniones de los Usuarios
