wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

MULTIMEDIA

Total questions: 80

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse

a)

Multitexto

b)

Hipertexto

c)

Hipermedia

d)

Multimedia

2.

Interactividad basada en los sistemas textuales, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

a)

Ligas

b)

Hipertexto

c)

Multitexto

d)

Hipermedia

3.

Son elementos multimedia:

a)

Imagen digital e impresa

b)

Texto, imágenes y Sonido

c)

Video y Balance

d)

Animación y Color

4.

Es la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.

a)

Multitexto

b)

Multimedia

c)

Hipermedia

d)

Hipertexto

5.

Está basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

a)

Iteratividad

b)

Interactividad

c)

Hipermedia

d)

Multimedia

6.

Para que un programa interactivo sea de calidad y pueda ser utilizado fácilmente por el usuario, es necesario que:

a)

Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.

b)

Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean presentados gráficamente al usuario.

c)

Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean realizados por el usuario.

d)

Los códigos presentados en la pantalla del ordenador, sean estéticos para el usuario.

7.

Son criterios generales de la clasificación multimedia:

a)

Según sus categorías semánticas y Según sus categorías sintácticas

b)

Según sistema de navegación y Según sus categorías semánticas

c)

Según sistema de navegación y Según el nivel de control del profesional

d)

Según su sistema gráfico y Según el nivel de control del profesional

8.

Son sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones:

a)

Multilineal y Jerarquizado

b)

Reticular y Multilineal

c)

Lineal y Jerarquizado

d)

Jerarquizado y Multireticular

9.

Son tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del programador:

a)

Cerrados y Semicerrados

b)

Abiertos y Bloqueados

c)

Cerrados y Abiertos

d)

Cerrados y Semibloqueados

10.

Aplicaciones multimedia cuya función principal es presentar información y/o actividades dirigidas al aprendizaje:

a)

Para el Aprendizaje y la Intervención y Para la Aplicación Didáctica y Pedagógica

b)

Informativas y Para la Evaluación y el Diagnóstico

c)

Para la Evaluación y el Diagnóstico y Para el Diseño

d)

Para el Aprendizaje y la Intervención y Para el Diseño de Programación

11.

Permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.

a)

Elementos Textuales

b)

Elementos Iconográficos

c)

Elementos Sonoros

d)

Elementos Videográficos

12.

Permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc.

a)

Elementos Videográficos

b)

Elementos Sonoros

c)

Elementos Textuales

d)

Elementos Iconográficos

13.

Se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola.

a)

Elementos Sonoros

b)

Elementos Videográficos

c)

Elementos Iconográficos

d)

Elementos Textuales

14.

Transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse

a)

Elementos Textuales

b)

Imágenes Estáticas

c)

Elementos Sonoros

d)

Imágenes Dinámicas

15.

Su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Podemos distinguir diferentes tipos de ellas: fotografías, representaciones gráficas,

a)

Imágenes Estáticas

b)

Imágenes Textuales

c)

Imágenes Videográficas

d)

Imágenes Dinámicas

16.

Análisis de los ejercicios o actividades que presenta y Usabilidad son criterios de:

a)

Diseño

b)

Navegación

c)

Calidad

d)

Multimedia

17.

Son aplicaciones de Multimedia enfocados al Aprendizaje y la Intervención:

a)

Talleres y Manuales

b)

Tutoriales y Simulaciones

c)

Visualizadores y Vocalizadores

d)

Tutoriaes y Tests

18.

Esquemas de organización de la información de una estructura multimedia, la cual nos indica las bases principales de nuestra plataforma, expresa las relaciones de jerarquía y secuencia, también permite elaborar escenarios de comportamientos de los usuarios, estos son representados de forma textual, gráfica o ambas combinadas.

a)

Esquema Crítico de Evaluación de la Calidad

b)

Esquema Crítico de Planeación

c)

Mapa de Navegación o Ruta Crítica

d)

Ruta Crítica de Pruebas de Usuario

19.

Son aplicaciones de Multimedia enfocados a la Evaluación y el Diagnóstico:

a)

Test Informatizados

b)

Test Semi-Informatizados

c)

Tests Automatizados

d)

Test Hiper-Informatizados

20.

Es un enlace entre documentos (páginas) o sitios, es decir, activa un enlace entre dos puntos, el cual se navega por medio de un clic sobre una palabra subrayada o imagen

a)

Imagen Sensitiva

b)

Mapa Sensitivo

c)

Hiperliga

d)

Hipertexto

21.

Psicólogo norteamericano que sentó las bases del diseño de interacciones:

a)

Munari

b)

Wong

c)

Norman

d)

Costa

22.

Es aquél que concierne a como se ha de dar respuesta a las acciones de un usuario:

a)

Sistema de Iteración

b)

Sistema de Interacción

c)

Sistema de Repetición

d)

Sistema de Diseño

23.

Es un tipo de sistema de interacción:

a)

Repetitivo

b)

Iterativo

c)

Reactivo

d)

Pre-programado

24.

Son los sistemas que no necesitan codificar ninguna acción de un potencial usuario

a)

Pasivos

b)

Reactivos

c)

Interactivos

d)

Iterativos

25.

Son los sistemas que responden a las acciones de un usuario, pero siempre de la misma forma.

a)

Pasivos

b)

Iterativos

c)

Reactivos

d)

Interactivos

26.

Son los sistemas que procesan una respuesta antes de reaccionar a las acciones de un usuario.

a)

Iterativos

b)

Interactivos

c)

Pasivos

d)

Reactivos

27.

Es un ejemplo de un sistema pasivo

a)

Puerta automática

b)

Videojuegos

c)

Una cafetera

d)

Interruptor

28.

Es un ejemplo de un sistema reactivo

a)

Exprimidor eléctrico

b)

Escalera eléctrica

c)

La marcha de un coche

d)

Realidad Aumentada

29.

Es un ejemplo de un sistema interactivo

a)

Una licuadora

b)

Realidad Virtual

c)

Un elevador

d)

Control de volumen

30.

Parte del sistema que permite al usuario la interacción con el mismo.

a)

Pantalla

b)

Sensores

c)

Interfaz

d)

Interactividad

31.

Son las interfaces de entrada:

a)

Respondedores

b)

Actuadores

c)

Receptores

d)

Sensores

32.

Son las interfaces de salida:

a)

Actuadores

b)

Respondedores

c)

Sensores

d)

Receptores

33.

Son ejemplos de interfaces de entrada:

a)

Pantalla y Altavoz

b)

Teclado y Ratón

c)

Motor y Brazo hidráulico

d)

Motos y Brazo Eléctrico

34.

Son ejemplos de interfaces de salida:

a)

Sensor Infrarrojo y Ultrasonido

b)

Micrófono y Sensor de Movimiento

c)

Cámara de video y fotográfica

d)

Bocinas y Pantallas

35.

Son elementos básicos del diseño de sistemas interactivos:

a)

Visibilidad y Contingencias

b)

Affordance y Feedback

c)

Individualidad y Experiencia previa

d)

Navegación e Interacción

36.

Es importante organizar la información para evitar la saturación cognitiva. El diseñador deberá decidir cuáles son las informaciones relevantes en cada momento y como

a)

Feedback

b)

Affordance

c)

Visibilidad

d)

Mapping

37.

El sistema debe enviar información al usuario sobre qué acción se ha realizado y que resultado se ha obtenido:

a)

Feedback

b)

Affordance

c)

Visibilidad

d)

Consistencia

38.

Es necesario que el sistema nos dé información de aquello que nos permitirá hacer y/o para qué nos puede servir, ya sea a través de lo que es visible o de algún sistema de feedback:

a)

Mapping

b)

Affordance

c)

Feedback

d)

Visibilidad

39.

Corresponde a la relación entre las acciones que se pueden hacer con los controles de un sistema y los resultados que estas acciones producen.

a)

Consistencia

b)

Mapping

c)

Margen de Error

d)

Gestión del Error

40.

Es necesario que el sistema utilice los mismos tipos de mapajes y las mismas convenciones, tanto internamente como con respecto a otros existentes.

a)

Gestión del Error

b)

Consistencia

c)

Mapping

d)

Feedback

41.

Aspecto del diseño de interacciones que contempla el que los usuarios comenten errores.

a)

Control de Calidad

b)

Affordance

c)

Gestión del error

d)

Control de Daños

42.

Aspecto del diseño de interacciones que si se trata de un entorno digital, debe darle a conocer al usuario en todo momento donde está dentro del sistema.

a)

Navegación

b)

Coherencia

c)

Affordance

d)

Feedback

43.

En el diseño de interacciones, es el mapping basado en analogías físicas y estándares culturales.

a)

Artificial

b)

Natural

c)

No Natural

d)

Innatural

44.

Definición de _________________ es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse

a)

Hipermedia

b)

Multimedia

c)

Hipertexto

d)

Multitexto

45.

En el diseño de interacciones, es el mapping que no se basa en ninguna relación natural ni convención cultural.

a)

Natural

b)

No Natural

c)

Antinatural

d)

Artificial

46.

Ejemplo de producto exitoso gracias a la gran calidad de su mapping:

a)

Control remoto de TV

b)

Wii

c)

Play Station

d)

Nintendo

47.

Se le define como la interactividad basada en los sistemas textuales, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

a)

Hipertexto

b)

Ligas

c)

Multitexto

d)

Hipermedia

48.

En el diseño de interacciones, qué nos transmite el objeto sobre como NO debemos utilizarlo es:

a)

Limitaciones

b)

Affordance

c)

Congruencia

d)

Contracciones

49.

Son errores que comete e usario en su interacción:

a)

De memoria (Memory based)

b)

De cognición

c)

De ejecución (Slips)

d)

De comunicación

50.

Errores que se producen cuando el usuario no ha entendido el sistema, ya sea su funcionamiento o respecto a lo que puede hacer con él.

a)

De concepto (mistakes)

b)

De ejecución (Slips)

c)

De cognición

d)

De memoria (Memory based)

51.

Son dos ejemplos de elementos multimedia:

a)

Video y Balance

b)

Imagen digital e impresa

c)

Texto y Sonido

d)

Animación y Color

52.

Son errores que se producen cuando el usuario quiere hacer una acción pero hace otra por error.

a)

De concepto (mistakes)

b)

De ejecución (Slips)

c)

De memoria (Memory based)

d)

De cognición

53.

Se define como: "el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

a)

Interacción

b)

Accesibilidad

c)

Usabilidad

d)

Sistema Interactivo

54.

Se define como la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc.

a)

Hipermedia

b)

Multimedia

c)

Multitexto

d)

Hipertexto

55.

Se refiere a que el diseño, como prerrequisito imprescindible para ser usable, posibilite el acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones

a)

Facilidad de Uso

b)

Sistema Interactivo

c)

Usabilidad

d)

Accesibilidad

56.

Es el arte y la ciencia de organizar espacios de información con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de información.

a)

Arquitectura de Navegación

b)

Arquitectura de Información

c)

Recuperación de la Información

d)

Capacidad de Interacción

57.

Esto posibilita que el usuario pueda encontrar información - diseño y definición de índices, clasificaciones, taxonomías y sistemas de recuperación de información o sistemas

a)

Arquitectura de Información

b)

Recuperación de la Información

c)

Diseño a Nivel Conceptual

d)

Arquitectura de Navegación

58.

La ____________________ está basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

a)

Iteratividad

b)

Hipermedia

c)

Interactividad

d)

Multimedia

59.

Son las fases de diseño visual que comprenden técnicas de Ingeniería de la Usabilidad, Diseño de Interfaces y Diseño de Información.

a)

Recuperación de la Información

b)

Diseño a Nivel Conceptual

c)

Arquitectura de Navegación

d)

Diseño de la Información

60.

Se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos.

a)

Diseño colaborativo

b)

Diseño centrado en el usuario

c)

Diseño generado por el usuario

d)

Retroalimentación de usuario

61.

Son etapas del diseño centrado en el usuario:

a)

Evaluación y Retroalimentación

b)

Bocetaje y Mantenimiento

c)

Planificación y Prototipado

d)

Lanzamiento y Testeo

62.

Sentó las bases del diseño de interacciones desde la perspectiva de la picología aplicada al usuario:

a)

Norman

b)

Wong

c)

Munari

d)

Costa

63.

En esta etapa se identifican los objetivos del proyecto, así como las necesidades, requerimientos y objetivos de la audiencia potencial.

a)

Prototipado

b)

Planificación

c)

Lanzamiento

d)

Mantenimiento

64.

Esta etapa del diseño centrado en el usuario, se basa en la elaboración de modelosde la interfaz del sitio. Su aspecto no se corresponde exactamente con el que tendrá el sitio una vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio sin necesidad de esperar a su implementación.

a)

Prototipado

b)

Retroalimentación

c)

Diseño

d)

Implementación

65.

Dentro de un sistema de diseño interactivo, el que el sistema sea consistente con los estándares culturales está definido por:

a)

Consistencia Interna

b)

Consistencia con los estándares

c)

Congruencia estética

d)

Congruencia Socio-Económica

66.

Etapa realizada por el experto en usabilidad, y que se basa en el recorrido y análisis del proyecto identificando errores y problemas de diseño.

a)

Evaluación

b)

Implementación

c)

Interactividad

d)

Retroalimentación

67.

Etapa del diseño centrado en el usuario que consiste en la puesta a disposición para los usuarios.

a)

Evaluación

b)

Lanzamiento

c)

Mantenimiento

d)

Prototipado

68.

Principio de usabilidad que indica que el sistema siempre debe informar al usuario acerca de lo que está sucediendo. Por ejemplo, cuando en una interfaz tipo webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema debe informar del hecho mostrando un mensaje de espera.

a)

Visibilidad del estado del sistema

b)

Consistencia y estándares

c)

Lenguaje común entre sistema y usuario

d)

Libertad y control por parte del usuario

69.

Principio de usabilidad que indica que el sistema debe evita el uso de tecnicismos incomprensibles o mensajes crípticos.

a)

Libertad y control por parte del usuario

b)

Lenguaje común entre sistema y usuario

c)

Control de Calidad

d)

Visibilidad del estado del sistema

70.

Principio de usabilidad que indica que se debe ofrecer siempre al usuario una forma de "salida de emergencia", como por ejemplo la representada por la opción para "saltar" animaciones de introducción (normalmente Flash o animate).

a)

Prevención de errores

b)

Consistencia y estándares

c)

Libertad y control por parte del usuario

d)

Lenguaje común entre sistema y usuario

71.

Principio de usabilidad que se refiere a, por ejemplo, no utilizar dos rótulos distintos para referirse a un mismo contenido, o no usar estilos diferentes dentro de un mismo

a)

Prevención de errores

b)

Libertad y control por parte del usuario

c)

Visibilidad del estado del sistema

d)

Consistencia y estándares

72.

Principio de usabilidad que se refiere a que cualquier tipo de información que no sea relevante para el usuario y que sobrecargue la interfaz debe ser eliminada.

a)

Diseño Minimalista

b)

Ayuda y Documentación

c)

Permitir al usuario solucionar el error

d)

Flexibilidad y eficiencia de uso

73.

Principio de usabilidad que establece que mejor que un buen mensaje de error es un diseño que prevenga que ocurra el error.

a)

Ayuda y Documentación

b)

Permitir al usuario solucionar el error

c)

Prevención de errores

d)

Lenguaje común entre sistema y usuario

74.

Principio de usabilidad que hace mención a la visibilidad de las diferentes opciones, enlaces y objetos. El usuario no tiene por qué recordar dónde se encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada página.

a)

Visibilidad del estado del sistema

b)

Diseño Minimalista

c)

Es mejor reconocer que recordar

d)

Permitir al usuario solucionar el error

75.

Principio de usabilidad que establece que el sistema debe ser fácil de usar para usuarios novatos, pero también proporcionar atajos o aceleradores para usuarios avanzados.

a)

Flexibilidad y eficiencia de uso

b)

Visibilidad del estado del sistema

c)

Lenguaje común entre sistema y usuario

d)

Ayuda y Documentación

76.

Principio de usabilidad que establece que en procesos de interacción complejos, se debe proporcionar información de ayuda al usuario.

a)

Ayuda y Documentación

b)

Permitir al usuario solucionar el error

c)

Visibilidad del estado del sistema

d)

Prevención de errores

77.

Son ejemplos de interfaces de salida:

a)

Sensor Infrarojo y Ultrasonido

b)

Micrófono y Sensor de Movimiento

c)

Bocinas y Pantallas

d)

Cámara de video y fotográfica

78.

Son ejemplos de interfaces de entrada:

a)

Pantalla y Altavoz

b)

Micrófono y Pantalla

c)

Motor y Brazo hidráulico

d)

Motos y Brazo Eléctrico

79.

Información obtenida de forma pasiva - a través de los mensajes enviados por los usuarios acerca de problemas que han tenido con el uso del sistema - o de forma activa - por medio de cuestionarios y encuestas realizadas sobre la audiencia -.

a)

Testeo con usuarios

b)

Pruebas de Accesibilidad

c)

Opiniones de los Usuarios

d)

Control de Calidad

80.

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sistema, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente.

a)

Control de Calidad

b)

Testeo con usuarios

c)

Pruebas de Accesibilidad

d)

Opiniones de los Usuarios