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TICs 2021.QS3

Total questions: 15

Worksheet time: 15mins

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1.

A área de pesquisa em Informática na educação é uma área...

a)

Restrita aos conceitos psicopedagógicos

b)

Restrita aos conceitos computacionais

c)

Restrita aos conceitos educacionais

d)

Interdisciplinar e multidisciplinar

2.

São considerados paradigmas educacionais…

a)

escola tecnológica; escola moderna; escola antiga

b)

escola tradicional; escola tecnicista; escola construtivista

c)

escola tradicional; escola digital; escola técnica

d)

escola antiga; escola tradicional; escola digital

3.

Principais teorias educacionais, que apoiam a integração das tecnologias na educação...

a)

behaviorismo, cognitivismo e humanismo

b)

cognitivismo, inovação, experimentação

c)

comportamentalismo, ativismo, inovação

d)

humanismo, idealismo, construcionismo

4.

Teoria de aprendizagem que enfatiza o comportamento observável (estímulo-resposta)...

a)

construtivismo

b)

sócio-interacionismo

c)

conectivismo

d)

behaviorismo

5.

O construcionismo, de Seymour Papert, é uma teoria de aprendizagem que deriva do construtivismo. Nesse sentido, o construcionismo:

a)

enfatiza o comportamento do aprendiz em relação a estímulos-respostas

b)

prioriza o condicionamento e o reforço

c)

enfatiza a problematização e o aprender fazendo com tecnologia

d)

está fundamentado em um paradigma tradicional de ensino

6.

É considerado o patrono da educação brasileira, sua vasta obra nos ajuda a pensar a educação como emancipadora, libertadora e inclusiva.

a)

Dermeval Saviani

b)

Lev Vigotski

c)

Paulo Freire

d)

Seymourt Papert

7.

Premissas teóricas que representam, explicam e orientam a abordagem do processo ensino-aprendizagem, e que se concretizam nas práticas pedagógicas e nas interações professor-aluno-objeto de conhecimento com ou sem a integração das tecnologias digitais...

a)

Modelo de gestão

b)

Modelo de avaliação

c)

Modelo de formação

d)

Modelo pedagógico

8.

O modelo pedagógico traz no seu cerne um elemento denominado arquitetura pedagógica (AP), que define, organiza e orienta as estratégias pedagógicas . São exemplos de AP...

a)

aprendizagem incidente; gamificação; resolução de problema

b)

projetos de aprendizagem; estudo de caso; ação simulada

c)

estudo de caso; jogos digitais; ambientes virtuais

d)

ação simulada; videoaulas; avaliação

9.

No que diz respeito à formação continuada de professores para o uso de tecnologias é importante considerar que deve estar alinhada ao perfil, mais conservador ou mais inovador, que o docente apresenta no momento de sua carreira. O framework TPACK pretende ser uma estrutura que organiza o que os professores precisam articular para integrar as tecnologias em suas práticas. A sigla TPACK significa:

a)

conhecimento tecnológico e científico do conteúdo

b)

conhecimento tecnológico do conteúdo

c)

conhecimento pedagógico do conteúdo

d)

conhecimento tecnológico e pedagógico do conteúdo

10.

Com a suspensão das atividades acadêmicas presenciais, em decorrência da necessidade de distanciamento social imposta pela pandemia da COVID-19, há um resgate de modalidades de ensino-aprendizagem que utilizam recursos tecnológicos digitais para possibilitar aulas online. Entretanto, conceitualmente os termos usados para nomear essas modalidades se diferenciam. O termo que, conceitualmente, melhor se aplica ao que estamos vivenciando atualmente é:

a)

Educação a Distância (EAD)

b)

Educação Digital

c)

Ensino Remoto

d)

Educação Virtual Interativa

11.

Explorar os atributos inerentes aos dispositivos móveis, como a portabilidade, a flexibilidade, a interatividade e a conectividade, podem possibilitar uma “aprendizagem pervasiva”, ou seja, o aprendiz utiliza a tecnologia “para criar situações de aprendizagem significativa e relevante no contexto que ele próprio entende ser significativo e relevante”, é uma característica do:

a)

b-learning

b)

e-learning

c)

m-learning

d)

x-learning

12.

Na aprendizagem considerada ubíqua (u-learning) as informações podem ser capturadas por meio de sensores ou mecanismos de localização, de forma quase imperceptível pelo aprendiz, por meio de sistemas integrados e “inteligentes”. Essa forma de aprender é caracterizada por:

a)

espaço e tempo entendidos como maleáveis e flexíveis: o conhecimento é construído “em uso”

b)

continuidade e conectividade entre contextos

c)

espontaneidade e oportunidade de aprender em qualquer tempo e lugar

d)

todas as alternativas citadas caracterizam a u-learning

13.

Um jogo educacional ou para entretenimento é definido por determinadas características, dentre elas a ludicidade. NÃO é considerada como característica principal, que define um jogo:

a)

Meta

b)

Regras

c)

História

d)

Feedback

14.

Quando planejamos o desenvolvimento e uso de jogos na educação, NÃO é considerado significativo...

a)

Estimular a aprendizagem usando jogos de entretenimento

b)

Promover o aprendizado criando games

c)

Possibilitar a aprendizagem por meio de jogos sérios

d)

Priorizar apenas o conteúdo didático

15.

Um jogo sério tem como prioridade apoiar a aprendizagem. Nesse sentido, um jogo NÃO pode ser considerado “sério” se for composto apenas por:

a)

Aprendizagem e diversão

b)

Engajamento e conteúdo

c)

Entretenimento e diversão

d)

Treinamento e motivação