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WorksheetsTICs 2021.QS3
Total questions: 15
Worksheet time: 15mins
A área de pesquisa em Informática na educação é uma área...
Restrita aos conceitos psicopedagógicos
Restrita aos conceitos computacionais
Restrita aos conceitos educacionais
Interdisciplinar e multidisciplinar
São considerados paradigmas educacionais…
escola tecnológica; escola moderna; escola antiga
escola tradicional; escola tecnicista; escola construtivista
escola tradicional; escola digital; escola técnica
escola antiga; escola tradicional; escola digital
Principais teorias educacionais, que apoiam a integração das tecnologias na educação...
behaviorismo, cognitivismo e humanismo
cognitivismo, inovação, experimentação
comportamentalismo, ativismo, inovação
humanismo, idealismo, construcionismo
Teoria de aprendizagem que enfatiza o comportamento observável (estímulo-resposta)...
construtivismo
sócio-interacionismo
conectivismo
behaviorismo
O construcionismo, de Seymour Papert, é uma teoria de aprendizagem que deriva do construtivismo. Nesse sentido, o construcionismo:
enfatiza o comportamento do aprendiz em relação a estímulos-respostas
prioriza o condicionamento e o reforço
enfatiza a problematização e o aprender fazendo com tecnologia
está fundamentado em um paradigma tradicional de ensino
É considerado o patrono da educação brasileira, sua vasta obra nos ajuda a pensar a educação como emancipadora, libertadora e inclusiva.
Dermeval Saviani
Lev Vigotski
Paulo Freire
Seymourt Papert
Premissas teóricas que representam, explicam e orientam a abordagem do processo ensino-aprendizagem, e que se concretizam nas práticas pedagógicas e nas interações professor-aluno-objeto de conhecimento com ou sem a integração das tecnologias digitais...
Modelo de gestão
Modelo de avaliação
Modelo de formação
Modelo pedagógico
O modelo pedagógico traz no seu cerne um elemento denominado arquitetura pedagógica (AP), que define, organiza e orienta as estratégias pedagógicas . São exemplos de AP...
aprendizagem incidente; gamificação; resolução de problema
projetos de aprendizagem; estudo de caso; ação simulada
estudo de caso; jogos digitais; ambientes virtuais
ação simulada; videoaulas; avaliação
No que diz respeito à formação continuada de professores para o uso de tecnologias é importante considerar que deve estar alinhada ao perfil, mais conservador ou mais inovador, que o docente apresenta no momento de sua carreira. O framework TPACK pretende ser uma estrutura que organiza o que os professores precisam articular para integrar as tecnologias em suas práticas. A sigla TPACK significa:
conhecimento tecnológico e científico do conteúdo
conhecimento tecnológico do conteúdo
conhecimento pedagógico do conteúdo
conhecimento tecnológico e pedagógico do conteúdo
Com a suspensão das atividades acadêmicas presenciais, em decorrência da necessidade de distanciamento social imposta pela pandemia da COVID-19, há um resgate de modalidades de ensino-aprendizagem que utilizam recursos tecnológicos digitais para possibilitar aulas online. Entretanto, conceitualmente os termos usados para nomear essas modalidades se diferenciam. O termo que, conceitualmente, melhor se aplica ao que estamos vivenciando atualmente é:
Educação a Distância (EAD)
Educação Digital
Ensino Remoto
Educação Virtual Interativa
Explorar os atributos inerentes aos dispositivos móveis, como a portabilidade, a flexibilidade, a interatividade e a conectividade, podem possibilitar uma “aprendizagem pervasiva”, ou seja, o aprendiz utiliza a tecnologia “para criar situações de aprendizagem significativa e relevante no contexto que ele próprio entende ser significativo e relevante”, é uma característica do:
b-learning
e-learning
m-learning
x-learning
Na aprendizagem considerada ubíqua (u-learning) as informações podem ser capturadas por meio de sensores ou mecanismos de localização, de forma quase imperceptível pelo aprendiz, por meio de sistemas integrados e “inteligentes”. Essa forma de aprender é caracterizada por:
espaço e tempo entendidos como maleáveis e flexíveis: o conhecimento é construído “em uso”
continuidade e conectividade entre contextos
espontaneidade e oportunidade de aprender em qualquer tempo e lugar
todas as alternativas citadas caracterizam a u-learning
Um jogo educacional ou para entretenimento é definido por determinadas características, dentre elas a ludicidade. NÃO é considerada como característica principal, que define um jogo:
Meta
Regras
História
Feedback
Quando planejamos o desenvolvimento e uso de jogos na educação, NÃO é considerado significativo...
Estimular a aprendizagem usando jogos de entretenimento
Promover o aprendizado criando games
Possibilitar a aprendizagem por meio de jogos sérios
Priorizar apenas o conteúdo didático
Um jogo sério tem como prioridade apoiar a aprendizagem. Nesse sentido, um jogo NÃO pode ser considerado “sério” se for composto apenas por:
Aprendizagem e diversão
Engajamento e conteúdo
Entretenimento e diversão
Treinamento e motivação
