wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

LATIHAN SOAL PTS GENAP KELAS 8

Total questions: 50

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.
Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...
a)
persegi panjang
b)
gambar diamond
c)
jajar genjang
d)
lingkaran
2.
Dalam Flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...
a)
persegi panjang
b)
gambar diamond
c)
jajar genjang
d)
lingkaran
3.
Bagian untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah disebut sebagai....
a)
Elemen
b)
Variabel
c)
Tipe
d)
Data
4.
Variabel digunakan dalam suatu program untuk....
a)
menyimpan nilai yang bersifat dinamis
b)
menyimpan nilai penting
c)
menyimpan nilai yang tidak berubah
d)
menyimpan nilai yang besar
5.
Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah
a)
hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
b)
dapat menyimpan nilai numerik
c)
dapat menyimpan nilai yang besar
d)
dapat digunakan dalam persamaan matematika
6.
Pada saat membuat sebuah program di Scratch, maka kita membutuhkan variabel. Dimana variabel mempunyai tipe data yang terdiri dari ...... jenis tipe data.
a)
3
b)
4
c)
2
d)
5
7.
Tipe Data pada Scratch terdiri dari....
a)
Data Boolean, Data Numerik dan Data Teks/String
b)
Data Boolean, Data Matematika dan Data Perhitungan
c)
Data Teks, Data Perhitungan, Data Akurat
d)
Data Tunggal, Data Boolean dan Data String
8.
Variabel digunakan dalam suatu program untuk....
a)
Menyimpan nilai yang tidak berubah
b)
Menyimpan nilai penting
c)
Menyimpan nilai yang bersifat dinamis/sementara
d)
Menyimpan nilai yang besar
9.
Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...
a)
Semua Jawaban Benar
b)
true
c)
Anda Benar
d)
3,14
10.
Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...
a)
New Variabel
b)
Set a Variabel
c)
Show a Variabel
d)
Make a Variabel
11.
Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah...
a)
Change Jumlah by 100
b)
Give Jumlah Value 100
c)
Set Jumlah to 100
d)
Show Jumlah Value 100
12.
Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...
a)
JumlahSiswa
b)
Jumlah_Siswa
c)
Semua Jawaban Benar
d)
Jumlah Siswa
13.
Tipe Data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks adalah...
a)
Numerik
b)
String
c)
Boolean
d)
Angka
14.
Ketika kita membuat game menangkap apel di scratch dan kita ingin memberikan score pada variabel. maka tipe data yang digunakan dalam variabel score adalah...
a)
Numerik
b)
Matematika
c)
String
d)
Operator
15.
Tipe Data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang bernilai True dan False adalah Tipe Data....
a)
Numerik
b)
String
c)
Boolean
d)
Angka
16.
Operator yang digunakan untuk membandingkan dua nilai disebut...
a)
Operator Bilangan
b)
Operator Logika
c)
Operator Algoritma
d)
Operator Perbandingan
17.
Operator yang digunakan untuk menguji satu atau lebih kondisi disebut...
a)
Operator Algoritma
b)
Operator Logika
c)
Operator Perbandingan
d)
Operator Bilangan
18.
Scratch mempunyai tiga jenis operator perbandingan yang dapat digunakan sebagai persyaratan kondisi, kecuali...
a)
Sama Dengan (=)
b)
Lebih Besar Dari (>)
c)
Lebih Kecil Dari (<)
d)
Titik Dua ( : )
19.
Operator lebih kecil dari digunakan untuk...
a)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai sama dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
b)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih kecil dari nilai yang dijadikan sebagai acuan.
c)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai berbeda dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
d)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih besar dari nilai yang dijadikan sebagai acuan
20.
Operator lebih besar dari digunakan untuk...
a)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai sama dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
b)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih kecil dari nilai yang dijadikan sebagai acuan.
c)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai berbeda dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
d)
digunakan untuk menguji apakah suatu nilai lebih besar dari nilai yang dijadikan sebagai acuan
21.
Operator sama dengan digunakan untuk...
a)
untuk menguji apakah suatu nilai berbeda dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
b)
menguji apakah suatu nilai lebih kecil dari nilai yang dijadikan sebagai acuan
c)
untuk menguji apakah suatu nilai lebih besar dari nilai yang dijadikan sebagai acuan
d)
untuk menguji apakah suatu nilai sama dengan nilai yang dijadikan sebagai acuan
22.
Perhatikan Gambar dibawah ini! Pernyataan yang benar pada Gambar A adalah....
a)
Nilai Ujian harus dibawah 80
b)
Nilai Ujian harus 80
c)
Nilai Ujian lebih kecil dari sama dengan 80
d)
Nilai ujian harus diatas 80
23.
Perhatikan Gambar dibawah ini! Pernyataan yang benar pada Gambar B adalah....
a)
Nilai Ujian harus dibawah 80
b)
Nilai Ujian harus 80
c)
Nilai Ujian lebih kecil dari sama dengan 80
d)
Nilai ujian harus diatas 80
24.
Perhatikan Gambar dibawah ini! Pernyataan yang benar pada Gambar C adalah....
a)
Nilai Ujian harus dibawah 80
b)
Nilai Ujian harus 80
c)
Nilai Ujian lebih kecil dari sama dengan 80
d)
Nilai ujian harus diatas 80
25.
Jika kita mempunyai variable "Nilai Ujian” seorang peserta didik yang besarnya 72, kemudian kita membuat perbandingan, maka blok kode diatas yang bernilai true adalah...
a)
Blok Kode 1
b)
Blok Kode 2
c)
Blok Kode 3
d)
Blok Kode 1 dan 3
26.
Jika kita mempunyai variable "Nilai Ujian” seorang peserta didik yang besarnya 92, kemudian kita membuat perbandingan, maka blok kode diatas yang bernilai true adalah...
a)
Blok Kode 1
b)
Blok Kode 2
c)
Blok Kode 3
d)
Blok Kode 1 dan 3
27.

Jika kita mempunyai variable "Nilai Ujian” seorang peserta didik yang besarnya 80, kemudian kita membuat perbandingan, maka blok kode diatas yang kedua-duanya bernilai False adalah...

a)
Blok Kode 3 dan 2
b)
Blok Kode 1 dan 2
c)
Blok Kode 1 dan 3
d)
Blok Kode 2 dan 3
28.
Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...
a)
AND dan OR
b)
AND, OR, NOT dan ALL
c)
NOT, AND dan OR
d)
NOT
29.

"Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....

a)
( 1 ), ( 2 ), dan ( 5 )
b)
( 1 ), ( 2 ), dan ( 4 )
c)

( 2 )

d)

( 3 )

30.
Definisi Operator AND yaitu jika...
a)
Jika Salah Satu Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai False
b)
Jika Salah Satu Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai False dan Y bernilai True
c)
Jika Kedua Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai True
d)
Hasil penilaian kebalikan dari nilai X maupun nilai Y
31.
Definisi operator Or yaitu jika....
a)
Jika Kedua Persyaratan sama, Yaitu X bernilai False dan Y bernilai False
b)
Jika Kedua Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai True
c)
Jika Salah Satu Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai False
d)
Hasil penilaian kebalikan dari nilai X maupun nilai Y
32.
Definisi operator NOT yaitu....
a)
Jika Kedua Persyaratan sama, Yaitu X bernilai False dan Y bernilai False
b)
Jika Kedua Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai True
c)
Jika Salah Satu Persyaratan dipenuhi, Yaitu X bernilai True dan Y bernilai False
d)
Hasil penilaian kebalikan dari nilai X maupun nilai Y
33.
Perhatikan Tabel Kebenaran di bawah... Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin A, B dan C adalah....
a)

A = True

B = False

C = False

b)

A = False

B = False

C = False

c)

A = False

B = True

C = True

d)

A = True

B = True

C = False

34.
Perhatikan Tabel Kebenaran di bawah... Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin E, F dan G adalah....
a)

E = True

F = True

G = True

b)

E = False

F = False

G = False

c)

E = False

F = True

G = True

d)

E = True

F = False

G = False

35.
Perhatikan Tabel Kebenaran di bawah... Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin I, J dan K adalah....
a)

I = True

J = True

K = True

b)

I = False

J = True

K = True

c)

I = False

J = False

K = True

d)

I = True

J = False

K = False

36.
Perhatikan Tabel Kebenaran di bawah... Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin D, H dan L adalah....
a)

D = False

H = True

L = True

b)

D = True

H = False

L = False

c)

D = True

H = False

L = True

d)

D = False

H = False

L = True

37.
Perhatikan Tabel Kebenaran di bawah... Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin A, E, dan I adalah....
a)

A = False

E = False

I = True

b)

A= False

E = True

I = True

c)

A = True

E = False

I = True

d)

A= True

E = True

I = False

38.
Pada tabel kebenaran diatas, hasil yang diperoleh pada poin NOT Y secara berurutan adalah....
a)

True

False

True

False

b)

False

True

False

True

c)

True

True

True

True

d)

True

True

False

False

39.

"Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Telkom Makassar jika memiliki nilai matematika di atas 80 dan bahasa inggris diatas 80"

Maka blok kode yang tepat untuk membuat logika tersebut adalah...

a)
b)
c)
d)
40.
Jika Suatu Persyaratan Terpenuhi , Program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika Kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
a)
Satu Percabangan
b)
Dua Percabangan
c)
Tiga Percabangan
d)
Empat Percabangan
41.
Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B, Proses C dan Proses D. Jika Kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...
a)
Satu Percabangan
b)
Dua Percabangan
c)
Tiga Percabangan
d)
Empat Percabangan
42.
Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah....
a)
if then
b)
if then else
c)
if then else yang ditempatkan di dalam if then
d)
if then yang ditempatkan di dalam if then else
43.
Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah....
a)
if then
b)
if then else
c)
if then else yang ditempatkan di dalam if then
d)
if then yang ditempatkan di dalam if then else
44.
Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...
a)
menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
b)
menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
c)
if then
d)
menempatkan if then else di bawah if then
45.
Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...
a)
5 blok perintah if then else
b)
4 blok perintah if then else
c)
3 blok perintah if then else
d)
2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
46.

Perhatikan Blok Kode Berikut!

Pernyataan yang benar dari blok kode diatas saat dijalankan adalah..

a)
Nilai Matematika 81, Maka Tidak Lulus
b)
Program Salah
c)
Nilai Matematika 80, Maka Lulus
d)
Nilai Matematika 80, Maka Tidak Lulus
47.

Perhatikan Blok Kode Berikut!

Pernyataan yang benar dari blok kode diatas saat dijalankan yang akan menampilkan Tidak Lulus jika memasukkan nilai Matematika bernilai..

a)
80
b)
81
c)
82
d)
83
48.
Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah....
a)
Repeat, Repeat Until, dan Loop Until
b)
Repeat, Loop Until, dan Forever
c)
Repeat, Repeat Until, dan Forever
d)
Repeat Until, Loop Until dan Forever
49.
Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah....
a)
Repeat
b)
Repeat Until
c)
Forever
d)
Loop Until
50.
Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...
a)
Repeat
b)
Repeat Until
c)
Forever
d)
Loop Until